LondonOnLine è un gioco di ruolo molto particolare, ambientato nella Londra dell’età vittoriana, basato su una partecipazione attiva dei giocatori nell’organizzare le attività e le giocate. Piuttosto che parlare in generale di questo interessante progetto, rivolgerò qualche domanda al gestore, Walter, e ai suoi collaboratori Marco e Alessandra o “RISE team”, come loro amano definirsi. Spero che possiate così avere un approccio più diretto all’iniziativa. A rispondere sarà Walter, a nome di tutti.
Come descrivereste London a chi non ne ha mai sentito parlare?
London è un Gioco di Ruolo storico ambientato nella misteriosa e sinistra epoca Vittoriana, 1860 circa. Nella capitale avvolta dalla nebbia e popolata da personaggi di ogni nazionalità e genere si sviluppa una società dove tra incontri, enigmi e tranelli, occorre guardarsi alle spalle puntando alla propria scalata sociale. In un gioco dal periodo storico ben definito non mancano occasioni di duello, di scontro o riferimenti a fatti magici e fantastici, che sono la base comunque del divertimento e della voglia di avventura in ogni Gdr che si rispetti. Entra e fai di London la tua avventura!
Come è avvenuto il vostro primo approccio con i giochi di ruolo?
Ricordo che fin da piccolo assistevo affascinato, in silenzio, alle famose battaglie di D&D che i miei amici più adulti preparavano ogni domenica nello scantinato della palazzina, quando Internet era ancora un puro strumento di ricerca, le mappe si disegnavano a mano ed il tavolo era cosparso di foglietti contenenti incantesimi e regole, punti ferita o indizi preziosi. Col passare del tempo e la comparsa del gioco di ruolo sulla rete, su suggerimento di alcuni amici mi sono ''affacciato'' su uno dei pochi allora presenti, trovando la possibilità di interagire e di creare la mia avventura on-line semplicemente fantastica!
È stato un gdr a cui avete partecipato a darvi l’ispirazione per London?
Le esperienze di gioco precedenti hanno sicuramente stimolato la voglia di creare un gioco leggermente differente. L'idea originale di London è appunto costruire insieme agli altri giocatori l'avventura in se stessa e le sue sfumature, andare al di là del gioco già pronto dove le opzioni sono schematizzate dagli Amministratori ed il gioco in se stesso relegato a quello che qualcuno ha già deciso per noi. “Amministrativamente” parlando, non è semplice, occorre filtrare le idee di ogni persona che entra a far parte del gioco e realizzare differenti strumenti o spunti di gioco cercando di accontentare tutti, mantenendo comunque lo stile che si era da principio prospettato.
Perché avete scelto proprio l’età vittoriana? Cosa vi lega particolarmente a questo periodo storico?
A parte la curiosità che questo periodo storico (poi non tanto lontano) suscita in noi, un altro fattore potrebbe essere considerato determinante. Il gioco di ruolo di base non fantasy, in base a statistiche ed esperienze personali, potrebbe a lungo andare annoiare o comunque far calare lo stimolo d'avventura per mancanza di fattori magici o speciali, come appunto nelle ambientazioni fantastiche, dove il lancio di queste è assai più semplice. In un gioco di ruolo storico Vittoriano, abbiamo trovato la soluzione che ci ha permesso di introdurre quel tocco di mistero, oscuro ed intrigante, per render le giocate relegate alla storia in campo, comunque giocabili, sempre piene di stimoli e di mistero, così come anche famosi autori ci descrivono lo scorcio di Londra che abbiamo voluto ricreare.
Gli anni che vanno dal 1837 al 1901 sono di fondamentale importanza per la letteratura in lingua inglese ( basti pensare a Poe, Dickens, le sorelle Bronte, Melville, Eliot, Carrol, Hardy, James, per non parlare di Stevenson, Emily Dickinson, Shaw e soprattutto Oscar Wilde). London è ambientata proprio nel periodo centrale: questo fermento culturale entra nel gioco e viene avvertito dai partecipanti? Come?
Abbiamo la fortuna di possedere un numero di giocatori interessati proprio alla storicità dell'ambientazione oltre che il gioco e le quest che se ne potrebbero originare. Alcuni giocatori hanno deciso già dall'ingresso di avere il nome di uno dei personaggi di famosi scrittori, da Dorian Grey a Mary Kelly, ovviamente interpretando le loro storie in maniera differente da ciò che gli autori avevano originariamente prospettato per i propri paladini. Si è organizzato anche un circolo culturale, tramite il quale i giocatori possono, sentendosi coinvolti e coinvolgendo, stimolare anche gli altri, sia nel gioco che nelle bacheche di discussione. Culturalmente London vanta il primato di un gioco dove, dopo una giocata tra amici, si è appreso qualcosa di utile e nuovo, su letteratura o su usanze, unendo così lo spirito di gioco all'opportunità di imparare.
L’età vittoriana è nota anche come età dell’Impero: è un periodo di grandi cambiamenti economici, politici e sociali. Come vi siete documentati riguardo a questi aspetti? La verità storica viene sempre rispettata, nei limiti del possibile?
Come in ogni sfumatura, cerchiamo di rispettare tutti i cambiamenti, apportando di volta in volta novità, come la creazione di una fabbrica dove i giocatori possono ''lavorare'' e ricevere un compenso, aprendo una finestra sull’industrializzazione dell'epoca. L'arrivo e lo sviluppo delle macchine a vapore, dai battelli ai treni, è spesso sottolineato con avvenimenti seri o faceti, che riportino comunque in mente l'esistenza attorno al gioco di un’evoluzione costante. Avvenimenti politici e sociali sono parte integrante del gioco; le interazioni tra Irlandesi ed Inglesi, tra ricchi e poveri, spunti di gioco in aree più ricche, o incontri negli ''slum'', sede dei ceti sociali meno fortunati, offrono un panorama che spezza la monotonia di girare ogni giorno per le strade della stessa City, sviluppa la voglia di ricercare continui cambiamenti e offre possibilità di gioco per qualsiasi tipo di personaggio iscritto.
Cosa avete fatto per evidenziare la “cosmopoliticità” della Londra della seconda metà dell’800? Quali sono le minoranze meglio rappresentate? Alla riproduzione dei diversi quartieri corrisponde una certa varietà delle giocate?
London è estremamente bilanciata sotto il punto di vista di nazionalità, sessi e ruoli. In ogni stanza è possibile interagire con un irlandese, o un francese, un ricco banchiere o un becchino, una Miss Indiana o un Mister Italiano, magari proprietario del ristorante all'angolo. Al momento dell’iscrizione si possono scegliere 7 differenti nazionalità, appositamente scelte per favorire la multietnicità che Londra ha sempre rappresentato, fin dal periodo coloniale, passando per il Vittoriano, arrivando ai giorni d'oggi. Gli Irlandesi sono sicuramente una minoranza di importanza storica, nonché quella meglio sviluppata e giocata, basti ricollegare le rivoluzioni dei gruppi estremisti dell'IRA fino a pochi anni passati, per l'indipendenza dal Regno Unito, si cerca di tener un filo storico preciso senza comunque cadere nella pesantezza della politica. La mappa di London è appositamente studiata e suddivisa in 8 differenti zone di gioco, solitamente non sai chi o cosa incontri andando in Notting Hill (la zona del mistero e dei vicoli nebbiosi), puoi passare un pomeriggio tranquillo nella zona dei parchi (Kensington), o sfoderare la rivoltella tra le vie del Borough controllate dai Mobsters (mafiosi). Ogni posto in London ha una sua atmosfera, è differente e rappresenta un modo di essere o uno stile di Vita, di modo che sia possibile creare delle ''sedi'' per ognuno, e spunti di gioco per tutti.
Nel panorama dei gdr, London cerca di distinguersi per la sua rigorosità: le giocate sono ben organizzate e controllate, il livello di partecipazione è alto, ma senza che questo provochi confusione o faccia scadere la qualità del gioco: mediante quali accorgimenti riuscite ad ottenere tutto questo?
Il punto primario, finché questo è possibile dal punto di vista numerico, è cercare di seguire ogni singolo giocatore, avere un numero di Master e di moderatori tale da poter star dietro agli errori di ognuno, suggerire come interagire e correggere o ''beccare'' chi sbaglia, in maniera comunque istruttiva, aumentando così la capacità personale di ognuno, riusciamo così a migliorare i risultati di gioco. L'istituzione del periodo di pre-iscrizione (30 giorni) già filtra molto bene chi veramente vuole rimanere ed ha voglia di partecipare dando del suo meglio, contribuisce a puntare sulla qualità più che alla quantità e garantisce ad ogni giocatore una giocata sicuramente regolare e divertente ad ogni collegamento.
Alla luce della vostra esperienza personale, cosa consigliereste a chi ha intenzione di creare un gioco di ruolo?
Armarsi prima di tutto di un sacco… diciamo di due sacchi di pazienza! Pensare bene a cosa proporre , pensarci di nuovo, pensarci ancora e cercare una ambientazione originale, o perlomeno una ambientazione dove tutti possano interagire, non una land che risponda solo ai nostri gusti, poiché si sa, tutti abbiamo gusti differenti. Esser pronti a dedicare tanto tempo della propria settimana a qualcosa che non apporterà nessun guadagno di denaro ma che mantenga viva la passione per i gdr. Curare i dettagli e portare dentro qualche amico per un periodo di test, prima di lanciarla al pubblico. Cercare di utilizzare una grafica accessibile, distanziandosi da quelle predefinite o pre-costruite. Non abbattersi, ci sono migliaia di altri gdr-online, se l'idea ed il progetto sono buoni ci saranno comunque sempre giocatori disposti a stare per giocare assieme.