Ciao ilgrandevinverno e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Asoiaf - Il Grande Inverno... ci spieghi in due parole di cosa si tratta?
Il Grande Inverno, o IGI come gli utenti amano chiamarlo, è un esperimento nell'ambito del GDR Play by Chat iniziato diversi anni fa da un gruppo di ragazzi, in prevalenza provenienti dall'esperienza Elot/DLot.
Liberamente ispirato alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, per rispettare la volontà dell'autore della saga, il GDR ha derivato l'ambientazione da un distacco parziale tra i fatti narrati nei romanzi e lo scenario di gioco, sviluppando una sorta di universo analogo ma alternativo.
Dalle nostre esperienze plueriennali di gioco e dall'osservazione del panorama del play by chat abbiamo pensato a realizzare un progetto innovativo che si muovesse su quattro direttrici: lo sviluppo di una meccanica di gioco (regole e convenzioni) nuova che "salvasse" quanto di meglio ha da offrire il gdr descrittivo e interpretativo uscendo dal più classico dei problemi del descrittivo, ossia "se so descriverlo, il mio pg sa farlo"; lo sviluppo di un sistema tecnico di "automatismi soft" in grado di parametrizzare il gioco senza risultare invasivi e senza spostare il baricentro del gioco troppo in direzione di browsergame e mmorpg; un'ambientazione forte, documentata e strutturata, a sostegno delle regole che non "bloccasse" la libera iniziativa ma la riconducesse a una razionalità comune; l'adozione di metodologie gestionali dessero ai giocatori stimoli ed opportunità di sviluppare interesse per una dimensione culturale, attraverso lettura, la scrittura creativa e la ricerca storica.
E' un progetto senza scopo di lucro, che si è avvalso dei contributi e dell'esperienza di gioco di decine di giocatori, che ringraziamo anche se molti di loro, oggi, non sono più in gioco prevalentemente per abbandono dell'ambiente.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
La base utenti, ripulita di continuo dagli account "dormienti", oscilla intorno ai 550 utenti. Ma sappiamo bene che il numero di iscritti di per sè dice poco o nulla. Complessivamente gli utenti giocanti che si alternano nell'arco della giornata e giocando da due/tre sere la settimana in su, sono fra i cinquanta e i sessanta. I "picchi di utenza" si verificano solitamente in fascia serale, con numeri oscillanti fra i 20 e i 35 giocatori, e con punte occasionali di oltre quaranta utenti. Numeri sugli online a parte, che sono verificabili in dettaglio dall'homepage del gioco, la cosa che maggiormente ci soddisfa é che esclusi un paio di account di servizio, gli altri sono quasi sempre giocatori attivi e non solo parcheggiati tanto per aumentare il numero degli online.
Partiamo con il primo dubbio. Abbiamo notato che siete l'unico gioco con "orari di gioco" prestabiliti. Come mai questa decisione? Come sono i risultati?
Il GameTime è il risultato di lunghe analisi degli ingressi in altre land, ma anche delle nostre valutazioni sulla sostenibilità dell'assistenza ai giocatori. La nostra land offre diverse novità nelle convenzioni di gioco rispetto alla media e gli utenti necessitano di avere un supporto che, per ovvie ragioni, lo staff non può garantire la mattina.
Inizialmente quindi, mattina e pomeriggio eravamo chiusi. Solo dopo essere stati certi dell'ingresso e/o della crescita di elementi in grado di affiancarci nell'assistenza, con orari di gioco più estesi nell'arco della giornata, siamo arrivati a chiudere solo durante le ore mattutine. Dalle 13 la land riapre sino alle 9 della mattina successiva.
Fuori dal GameTime è comunque possibile accedere alle funzionalità di comunicazione (messaggeria, forum, bacheche di gioco) ed alle applicazioni: dalla cerca delle risorse, alla vendita, alla produzione. Non si può giocare in chat, ma almeno in questo i giocatori hanno modo di "liberarsi" negli orari di chiusura, svolgendo operazioni che diversamente dovrebbero sovrapporre (o anteporre) al gioco in chat.
Infine: un deterrente al "ritorno" del giocatore in una land è il trovarla vuota e priva di gioco. C'è un mercato di land esteso, una concorrenza ed un inseguimento dell'utente che è evidente e generalizzato, e spesso deludere un utente con mostrandogli solo chat vuote e personaggi parcheggiati significa perderlo per sempre. Abbiamo ragionato parecchio sull'opportunità del GameTime, ma a distanza di più di un anno dall'apertura ufficiale il sistema ha dato buoni frutti: l'utenza si è stabilizzata gradualmente ed é anzi cresciuta. Senza botti clamorosi (che peraltro in passato si sono rivelati spesso più un handicap che un beneficio per i gestori di land appena aperte), ma con gradualità e costanza.
Sono tutti appassionati della saga di George R. R. Martin o si può giocare anche senza aver letto i suoi favolosi libri? Come avete gestito l'ambientazione? Seguite rigorosamente i libri del ciclo "Cronache del ghiaccio e del fuoco"?
Abbiamo voluto che la land rappresentasse un incentivo ad avvicinarsi ai romanzi di Martin, più che una conseguenza della sua lettura. Voluta è anche la scelta di un'ambientazione distaccata da quella originale, con una "timeline" divergente. Questa é stata la nostra risposta ai vincoli e alle richieste dell'autore.
Il punto in cui la storia cambia è la battaglia della Forca Rossa del Tridente: a differenza di quanto avviene nei romanzi, la "guerra civile" non viene vinta da Robert Baratheon. Al tempo stesso nemmeno i Targaryen sopravvivono alla guerra e sostanzialmente i sette regni restano senza un Re ad occupare il Trono di Spade.
La timeline divergente di "ASOIAF - Il Grande Inverno" é un modo di immergere gradualmente nell'ambientazione chi non ha ancora letto le Cronache ed al tempo stesso é anche un invito agli appassionati che conoscono le Cronache riga per riga a non fossilizzarsi sulla conoscenza delle vicende narrate nei romanzi. In un certo senso il lettore appassionato che conosce le Cronache a menadito parte alla pari o quasi con il giocatore del tutto a digiuno dell'ambientazione.
In caso di contestazioni, dubbi o approfondimenti necessari, é il Manuale dell'ambientazione pubblicato sulla land a fare testo per i giocatori, non i romanzi. E su questo vogliamo essere molto espliciti. Siamo stati rispettosi al massimo possibile con l'ambientazione originaria, ma laddove è stato necessario scegliere tra aderenza totale ai romanzi e giocabilità, la nostra scelta é sempre andata a favore della giocabilità.
Volevamo costruire un gioco divertente e coinvolgente per chi vi partecipa, in grado di attrarre il giocatore e stimolarlo a interessarsi all'ambientazione martiniana; non é mai stata nelle nostre corde l'idea di allestire una vetrina di belle statuine che riproducesse pari pari scenario, trame e personaggi delle Cronache, che richiedesse ai giocatori la conoscenza dettagliata e preventiva dello scenario originale come narrato nei romanzi o, peggio ancora, che sfruttasse una ambientazione di successo come specchietto per le allodole per attrarre gli appassionati del genere. E' il clima epico e narrativo (oltre che metereologico!), la durezza dello scenario, la dimensione dell'intrigo ciò che vogliamo fare respirare a chi gioca con noi. Non riproporgli le Cronache con solo i nomi dei personaggi cambiati.
Dopo innumerevoli critiche al Progetto Educazione alla Legalità da qualche giorno siete entrati anche voi nel progetto. Come mai?
In realtà la scelta di aderire al PEL é stata dettata da una scommessa sulla reazione di Gemini alla nostra domanda di adesione. Gemini che si strozza col cappuccino davanti alla mail con la richiesta di adesione era quotato 1:1 dai bookmakers inglesi.
Scherzi a parte, del PEL non abbiamo mai contestato le finalità generali e lo "spirito fondativo", né la sensatezza della gran parte delle raccomandazioni. Quello che ci trovava dissenzienti era innanzitutto la mescolanza tra materie di effettiva rilevanza legale, materie di contenuto "etico" in gran parte condivisibili ma declinate in regole che ritenevamo non necessariamente obiettive e fondate, e valutazioni di natura né legale né etica, semmai ispirate ad una idea astratta e soggettiva del gioco che poco ci azzeccava con la conformità a requisiti di natura legale o con l'assunzione di impegni "etici" come doveri del buon gestore.
Per essere espliciti in passato abbiamo avuto più volte l'impressione che il PEL venisse usato non solo per orientare i Gestori nell'adeguarsi ai requisiti della normativa vigente e a non proporre ai giocatori pratiche discutibili sul piano della tutela della salute, ma anche per veicolare un'idea soggettiva e parziale su cosa sia il "buon gioco". Un compito, questo, che dovrebbe restare ben distinto dalle finalità del PEL.
Altre perplessità riguardavano infine la formulazione di alcuni punti per i quali registravamo una carenza di riferimenti alla normativa prodotta in sede di Unione Europea che, ricordiamolo, sta gradualmente soppiantando e subentrando al potere di legiferare dei singoli stati dell'Unione.
La discussione è sempre stata su pochi punti specifici, mentre nel complesso abbiamo sempre cercato pur con tutta la ruvidità del caso, di contribuire alle discussioni per migliorare il PEL ed attuarne le finalità che condividevamo. Nel corso di questi due/tre anni, il PEL si é via via evoluto, é stato integrato, o cambiato diverse volte, sia grazie alle discussioni cui partecipano gli utenti del forum sia al costante impegno di Gemini ed altri. Aderire nel momento in cui abbiamo visto sostanzialmente accolte pressochè tutte le questioni che negli anni avevamo sollevato ci é sembrato doveroso, tanto più che persino quando non aderivamo al PEL l'abbiamo sempre citato come "fonte" per gli adempimenti di natura legale.
Come avete gestito la componente "violenza" molto presente nei libri di Martin?
C'è una grande differenza tra romanzi e serie TV. Nei libri la violenza non è mai forzata: anche nelle descrizioni più crude, esattamente come nelle descrizioni di circostanze "piccanti", non si ha (quasi) mai l'impressione dell'espediente gratuito per fare botteghino. E' violenza realistica, in piena aderenza al modello americano di scrittura, molto impressionante ma mai "furba". Perfettamente calata nel contesto epocale e nella psicologia dei personaggi.
Martin ha un genere di scrittura estremamente particolare: allude, suggerisce, spesso si muove per flashback e ricordi dei personaggi "Point Of View" e descrive sesso e violenza sempre come supporto alla psicologica del personaggio o come tratteggio della società che descrive, ma se è molto chiaro nell'alludere alla violenza che il personaggio subisce, non entra in dettagli ossessivi e maniacali.
Abbiamo cercato di regolare il gioco tenendo presente questa distinzione e siamo, se mai, vagamente preoccupati per il prevedibile approccio di chi ha visto la serie in TV prima di aver letto i libri e che, spiace dirlo ma l'onestà é d'obbligo, ha avuto un approccio da "soft porn" alle Cronache.
Nel gioco non c'è limitazione alla violenza, a parte il divieto tassativo di interpretare in chat violenze sessuali, rapporti completi od appprocci di natura sessuale nei confronti di personaggi infantili. Quella che imponiamo ai giocatori é la necessaria distinzione fra il giocato effettivo di chat e ciò che, come nei libri, può (anzi deve) essere sfumato sotto forma di giocato di background.
L'amore per il "realismo", inteso come ossessione per il giocare la descrizione di ogni singola virgola del vissuto dei personaggi, è a nostro parere meno importante del rischio di colpire, far soffrire, impressionare una persona che purtroppo ha conosciuto la "realtà" di un'esperienza del genere o che semplicemente non intende averci a che fare nemmeno per iscritto a un livello di dettaglio descrittivo "realistico". Inoltre c'é un problema di natura giurisprudenziale: mentre non c'è alcuna forma di restrizione legale alla scrittura che ha come soggetto omicidi, particolari cruenti di guerra e violenza fisica, esiste invece una restrizione specifica nella diffusione e la pubblicazione di materiale pornografico o pedopornografico offerto alla lettura senza discriminazione. Volevamo una land aperta a minorenni perchè riteniamo che giocare sia un bene per un minore e un adolescente in crescita e siamo dell'avviso che vadano tutelati da certi approcci a rischio di incontri dietro lo schermo che hanno come spunto certi esercizi di scrittura online.
Mi è personalmente piaciuta molto l'implementazione dei "domini territoriali" ti va di parlarne a tutti?
Una delle più grandi difficoltà di adattare l'ambientazione per renderla giocabile è stata la gestione dello spazio. I romanzi sono fondati sullo scontro tra regni, distanti fra loro centinaia di chilometri, con un respiro continentale. Anzi, multicontinentale, considerando le vicende oltremare della piccola Targaryen.
Abbiamo scelto di restringere al solo Nord il gioco, spostando la chiave del potere dal Trono di Spade a quello del dominio sul nord, attraverso una rilettura dei fatti dalla Battaglia del Tridente e della minaccia rappresentata da Bruti ed Estranei provenienti da oltre la Barriera.
I domini territoriali sono i singoli contenitori di gioco, settori dello scenario caratterizzati dal un geografico legato ad una signoria nobiliare, un territorio, un´organizzazione o un popolo. Il dominio territoriale non é una gilda: é un contenitore di gioco nel quale i personaggi si muovono nei modi più diversi, risiedendoci da cittadini, aprendovi attività commerciali, ritagliandosi i ruoli più disparati: Dal gioco totalmente libero del cacciatore, dell´allevatrice o della sarta, a quello più strutturato di un soldato, o di un dipendente della signoria che domina uno specifico territorio.
Il sistema offre opportunità concepite in modo da potersi adattare elasticamente alla natura del dominio territoriale. Che, per ipotesi, potrebbe essere un classico dominio nobiliare, piuttosto che un territorio dominato dai Bruti o un avamposto costiero conquistato dalle incursioni provenienti dalle Isole di Ferro.
Un elemento utile a comprendere la differenza tra il dominio territoriale e il classico sistema a gilde é questo: nell'ambito di uno stesso dominio territoriale non è obbligatorio stare tutti dalla stessa parte.
Intrighi e competizione interna sono non solo "autorizzati" ma incoraggiati, senza interferenze o pressioni offgame da parte del "master" territoriale, che non agisce come padre-padrone del gioco affidatogli, ma come garante dell´animazione del gioco, in raccordo con lo staff di animazione.
Il successo di "critica" al vostro GdR è sotto gli occhi di tutti. Vi lusinga la cosa o siete preoccupati per le troppe aspettative riposte nel prodotto?
Più che altro ci incuriosisce. Memori delle dinamiche in altre land, stiamo sul chi vive. Però ci ha fatto piacere riscontrare che alcuni voti positivi anche dopo l'abbandono dei giocatori, anche per ragioni di dissenso o mancato incontro, non è cambiato. Questo non ci lusinga, ci premia.
Crediamo che la ragione sia nel rispetto del giocato altrui. Non prendiamo mai decisioni sull'onda dell'emozione del momento e sempre col regolamento alla mano.
Una possibile chiave di lettura per la, toccando ferro, attuale carenza di voti negativi é che crediamo che vi sia una notevole autoselezione a monte dell'utenza. Abbiamo speso parecchio tempo sia nella stesura della documentazione disponibile pre-registrazione: questo certamente contribuisce ad orientare l'utenza, evitando inutili registrazioni che a parte riempire il database non portano nulla al gioco e spesso diventano anche una delusione per il giocatore, al quale viene promesso "mari & monti", poi scopre la distanza tra aspettative/promesse e realtà, e invariabilmente se ne va lasciandoti il commento negativo. Nei limiti dell'umanamente prevedibile, già a una scorsa superficiale alle FAQ si capisce subito che aria tira a livello di gestione ed animazione del gioco. Si capisce già quali tipi di giochi sono possibili e quali no. Si sa già che non si avrà né l'assoluta e deregolata libertà di descrivere qualunque cosa si sia in grado di descrivere, né la presunta certezza rappresentata dall'esito determinato dal dado o da un automatismo, ma un sistema con convenzioni che necessitano di essere apprese e sperimentate anche da giocatori di notevole esperienza pregressa. In sostanza: siamo estremamente chiari con la nostra utenza. Non promettiamo la luna, né ammicchiamo all'utente per convincerlo a registrarsi a qualsiasi costo.
Abbiamo sicuramente pagato qualcosa in termini di esplosione iniziale dell'utenza registrata, ma sul medio periodo stiamo raccogliendo i frutti di una crescita più graduale e sul consolidamento di un'utenza alla quale tendenzialmente viene dato quanto promesso. L'importante é la chiarezza e l'onestà della proposta iniziale. Se ti prometto la luna per convincerti a registrarti e poi ti do una piadina scotta, me lo merito il voto negativo. E me lo merito anche se ti attiro nel mio ristorante proponendoti un menu a base di pesce e poi ti servo solo carni alla brace: non importa quanto possano essere bravi i nostri cuochi con il barbecue: non é quello che è stato promesso, e le promesse disattese si pagano sempre.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR?
Tantissimi.
- IGI è un gioco difficile, non tanto perchè intrinsecamente difficile, quanto perchè é fondato sull'introduzione di convenzioni di gioco che non rientrano né nel classico "descrittivo puro & libero" né nell'altrettanto modello classico ereditato dal GdR cartaceo. Questo può scoraggiare anche se a conti fatti il gioco di per sè non richiede uno sforzo di apprendimento diverso da quello richiesto la prima volta che si entra in un PbC o che ci si siede a un tavolo per la prima sessione di cartaceo.
- L'assenza di gilde in senso classico che da molti è visto come un pregio, è potenzialmente anche un grosso limite, se non viene mantenuto più che attivo e vivace il gioco collettivo in altre forme, o se il personaggio mosso dal giocatore non trova forme alternative di "crescita", di guadagno nella reputazione di cui gode in gioco, e così via. Una delle attrattive del gdr é proprio la successione di risultati da conseguire ed i giocatori in genere adorano avere una rappresentazione visibile della crescita del proprio personaggio: che si tratti del numerino rappresentante il livello nella propria scheda o di un grado all'interno di una gilda.
- La quasi inesistenza di gioco sovrannaturale: é stata una scelta sia di coerenza con i romanzi, sia di giocabilità. Sono già fin troppe le land nelle quali si registra una sovrabbondanza di personaggi dotati di poteri magici, mistici, psionici e così via. E' innegabile che l'aspetto fortemente low-magic del nostro gioco é un limite ed una penalità per chi é abituato a quel tipo di gioco.
- Noi che la gestiamo: siamo antipatici, rigidi nell'applicazione del regolamento, poco inclini ad annose discussioni con l'utenza una volta che è stata fornita una spiegazione.
- La quantità di implementazioni tecniche in scaletta di sviluppo. La disponibilità di un solo programmatore (Ghennadi), ma soprattutto la nostra tendenza ad adattare continuamente il sistema tecnico in base alle mutevoli esigenze del giocato (e non viceversa) rallenta parecchio lo sviluppo di elementi del sistema tecnico che abbiamo in mente (con l'acquolina in bocca) da mesi.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Come detto sopra. Delle implementazioni tecniche é inutile parlare: rappresentano sempre una sorta di "ovetto sorpresa" sia per i giocatori che per il programmatore stesso: ogni volta che si siede davanti al monitor ha solo l'imbarazzo della scelta, una volta esaurito l'elenco delle segnalazioni di bug o anomalie da smaltire.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare Asoiaf - Il Grande Inverno in confronto agli altri gdr? Insomma.. perchè si dovrebbe venire a giocare da voi?
Perchè gli utenti di IGI sono sicuramente tra i pochi che abbracciano un progetto, non solo i pg. Dal primo giorno, uno dei nostri scopi, è stato quello di una "repubblica del gioco". Tutti noi, anche quando abbiamo ricoperto responsabilità di animazione del gioco nelle land in cui abbiamo imparato a giocare, abbiamo sempre sofferto poco la distanza tra la sbandierata libertà interpretativa ("entrate e siate ciò che volete") e l'effettiva tendenza generalizzata di gestioni di ogni risma e colore ad entrare a volte con prepotenza sul giocato di singoli e gruppi, orientando o schiacciando il gioco non in funzione di necessità di ambientazione ma in funzione di equilibri del tutto alieni alle necessità del gioco.
Se le questioni gestionali e di ambientazione non competono agli utenti (e su questo siamo espliciti, fino al limite dell'ignoranza, nel mantenere le necessarie distinzioni di ruolo), il gioco e lo sviluppo dalla chat è tutto, veramente, loro. Dei giocatori. Questo crediamo sia un buon motivo per provare il gioco.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
E lo sai tu? Se Martin non si da una smossa a finire i libri, ci lascia in una vagolata di spunti irrisolti che non possiamo sviluppare per timore di snaturargli i libri. Lo vediamo affidato ad altri, speriamo che crescano giocatori che sentano il progetto con la stessa voglia di sacrificio che ci abbiamo messo noi. Perchè prima o poi, questa gestione vuole andare in pensione.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato ed in bocca al Drogo!
Grazie a voi, dello spazio concessoci.
Ma preferiamo il Metalupo!
Siamo o non siamo la land polemica per eccellenza?