23/01/2023 14:50:52
@amnesia siamo lieti che la presentazione ti sia piaciuta e speriamo di poterti avere quanto prima nella nostra community di player.
@roseamongthevines lieti che ti piaccia l’ambientazione, in effetti ci abbiamo messo non poco a scriverla e per intenderci, ogni evoluzione di trama è stata ideata e scritta di conseguenza e ogni storia di casata ad esempio ha delle sue personalizzazioni. Per quanto concerne il limite di caratteri abbiamo pensato di introdurre questo limite per contemperare due esigenze che sono primarie, sia garantire un buon grado di libertà e descrittività a chi muove il personaggio, sia rendere più rapide e agevoli le giocate.
@lagente non è stato facile portare avanti questo progetto, sappiamo benissimo che purtroppo le land Got condividono tutte ormai uno stigma negativo, per questo abbiamo lavorato sia sull’ambientazione, che sui bilanciamenti e sui vari sistemi per oltre 1 anno. Abbiamo creato sistemi, per poi cambiarli radicalmente quando ne abbiamo trovati di migliori, più funzionali e in certi casi, più realistici.
Veniamo alla tua domanda sugli “scontri sociali” che è molto interessante e molto pertinente, dato che riconosciamo che questo sia un tema decisamente complesso, non vogliamo ovviamente presumere che la soluzione che abbiamo elaborato noi sia perfetta, ma è la migliore che potessimo escogitare.
Quando un pg cerca di mentire a un altro o ad altri pg, o di simulare un atteggiamento, dovrà usare l'abilità “Inganno”, che è fondato sulla caratteristica “Autocontrollo”. Per fare esempio pratico: se Olenna Tyrell intende mentire a Tywin Lannister (si può dire una sola menzogna per turno d’azione), dovrà tirare la sua abilità “Inganno”. Facciamo finta che Olenna abbia 3 in Autocontrollo e abbia 3 in Inganno: usando l’abilità, il sistema tirerà in automatico 6d6, e il risultato sarà confrontato con il valore di difesa statica Intuizione (dato dalla media del punteggio di caratteristica “Prontezza” e dell’abilità “Intuizione"). Se il tiro di Olenna supererà la difesa statica di Tywin, quest’ultimo vedrà una stringa master automatizzata che gli dirà “quanto detto da Olenna sembra molto convincente” (il messaggio effettivo lo definiremo in fase di test) e ovviamente, laddove il tiro “Inganno” non superasse la difesa statica, il messaggio direbbe il contrario. Ovviamente, Olenna non vedrà quella stringa e non saprà se il suo tentativo avrà avuto successo se non dall’eventuale reazione di Tywin, e quindi, per evitare abusi, lo Staff vigilerà con estrema attenzione su questo tipo di “scontri sociali”, e laddove un player non si attenesse all’esito della stringa di cui sopra, o in seguito si comportasse come se non ne tenesse conto, noi considereremmo questo un grave caso di metagame, che potrebbe comportare l’allontanamento del giocatore o della giocatrice dalla land.
Infine, per fugare ogni ulteriore dubbio, lo stesso meccanismo è previsto per una prova di “Eloquenza”, l'abilità da usare con il fine di persuadere un altro giocatore quando si afferma qualcosa di vero (per intenderci, quando vorremo convincere qualcuno di qualcosa che si è effettivamente visto, o che si crede realmente, magari durante un interrogatorio). Anche il tiro di Eloquenza è contrapposto alla difesa statica Intuizione, e la sua riuscita o fallimento porta al comparire delle stesse stringhe di successo/fallimento di un tentativo di “inganno”. Se l’altro giocatore dovesse essere "tentato" di non tenere conto del risultato della prova altrui dato dalla stringa, decidendo che qualsiasi tentativo di interazione sociale è un tentativo di mentirgli, lo farà a proprio rischio e pericolo, rischiando anche di complicarsi la vita (oltre che di fare metagame).
Esiste anche l'abilità Autorità, sulla quale si misura l’autorevolezza del personaggio sui parigrado, inducendoli a conformarsi alla direttiva che enunciano: gli ordini dati devono essere semplici, brevi, facilmente realizzabili e non immediatamente rischiosi rispetto alla situazione in cui si trova il personaggio. Ad esempio consegnare un oggetto che si sta tenendo in mano, o lasciarlo, l’ordine di avvicinarsi o di allontanarsi. L'uso dell'abilità Intimidire prevede il minacciare un male futuro e non necessariamente determinato, anche se non immediatamente realizzabile, per fare desistere un avversario dall'attaccare qualcuno o il personaggio stesso: se il tiro ha successo, il personaggio che subisce l’intimidazione è costretto ad esitare per un turno e ad interrompere ciò che sta facendo.
La difesa statica che si contrappone a queste due prove di abilità è la "Fermezza", basata sulla caratteristica "Autocontrollo"
Queste sono solo delle piccole anticipazioni, speriamo che vorrai venire a sperimentarle sulla nostra land.
Grazie a tutti per i vostri commenti, le vostre considerazioni, le domande e i complimenti!
23/01/2023 15:48:10
Grazie per la risposta.
Ho altre domande legate ad aspetti diversi:
- come mai avete deciso di inserire le fazioni? Non c'è il rischio di ritrovarsi fazioni sbilanciate a livello numerico?
- avete scritto che i narratori creeranno filoni di gioco per i giocatori (a cui non potranno partecipare con i loro pg), ma in una land PvP i filoni di gioco non dovrebbero essere prevalentemente frutto dall'iniziativa degli utenti stessi... più che dai narratori? Oppure avete scritto così perchè prevedete anche casi di PvE?
- considerando che avete creato un gioco dalla forte componente pvp, come mai lo staff, che immagino avrà accesso ad informazioni sensibili che potrebbero girare anche in off (la community delle got dopotutto quella è, e certe abitudini sono dure a morire), sarà giocante?
23/01/2023 19:59:16 e modificato da got_a tale of kingdoms il 23/01/2023 23:58:00
Grazie delle domande @line, ti rispondiamo qui di seguito con ordine:
1 – Fazioni
Abbiamo deciso di spostare le dinamiche di confronto/scontro sul piano della politica e degli ideali piuttosto che sulla mera localizzazione geografica di una determinata casata. Abbiamo riflettuto che, generalmente, in una land Got lo “sbilanciamento” viene dato dalla presenza dei regni: ci sono reami più gettonati e altri che restano semi vuoti, e questo va a tarpare qualunque dinamica di scontro, che puntualmente si basa su questioni di confine. Nel nostro caso, le fazioni non rispondono allo stesso meccanismo, diverse casate, da diversi regni, in una stessa fazione, aumentano la varietà di scelta che un player ha in fase di iscrizione e quindi è meno probabile che ci siano dei regni (o delle fazioni nel nostro caso) completamente vuoti o quasi. Poi all’atto pratico, se nella fazione X ci sono solo 2 giocatori e nelle fazione Y ce ne sono 6, è chiaro che ci sia uno sbilanciamento, ma non nelle possibilità dei giocatori di avanzare i loro interessi, quanto più nella maggiore intensità di gioco che potrebbe essere loro richiesta per ottenere ciò che vogliono. Inoltre, due giocatori rappresentanti della fazione X (a meno che non facciano sciocchezza catastrofiche) avranno sempre il supporto delle casate appartenenti alla fazione X anche se non giocanti.
2 – Trame, PvP e PvE
I filoni “dovrebbero” essere principalmente frutto dell’iniziativa dei giocatori, ma in senso pratico, non esiste né è mai esistita una land dove gli spunti dei giocatori rappresentassero la maggioranza delle trame e anzi, in certi casi erano assenti per svariati motivi, a volte per colpa della gestione stessa. Noi abbiamo intenzione di supportare i giocatori che porteranno trame sensate e coerenti con l’ambientazione: in quel caso li sosterremo con tutte le forze che abbiamo, e se dovesse esserci un periodo meno “frizzante” in termine di spunti, ovviamente i Narratori interverranno, perché è nostro interesse tenere accesa la voglia di giocare dei nostri utenti. Speriamo che da quelle stesse quest nasceranno ulteriori spunti dell’utenza e viceversa. In generale prevediamo comunque che coesistano sia PvP che PvE, il gioco politico in larghissima parte sarà PvP, ad esempio. I Narratori sono quelli che aiutano a far “vivere” il mondo e l’ambientazione in ogni sua sfaccettatura, e con questo intendiamo che se il grosso delle trame nate da giocatori fossero solo per guerrieri e politici, noi creeremo trame che diano gioco anche a personaggi che magari sono dei sapienti, delle spie o degli avventurieri. Troppo spesso capita che si sia obbligati a giocare pg di archetipi ben definiti e che qualsiasi cosa diversa o meno ricorrente, sia marginale e quindi, con poco gioco.
3 – Staff giocante
In un mondo perfetto ci avvarremmo volentieri di uno staff non giocante, che badi solo al gioco dell'utenza. Tuttavia sappiamo che è un’utopia, e anche se trovassimo una manciata di utenti che decidono di rinunciare completamente a giocare il proprio personaggio, rimarrebbero gli unici e troppo pochi per poter gestire le dinamiche di un gioco come quello al quale pensiamo. Di conseguenza dovremo essere molto bravi nel controllare che non vi siano abusi, ed escludere la possibilità, per i personaggi dei narratori, di concorrere a cariche politiche: questo è già un primo passo, e per chiarirci un personaggio di un narratore non potrà mai entrare a far parte del Concilio Ristretto. Rimane assodato che un narratore non potrà occuparsi di circostanze di gioco che riguardano la fazione del suo personaggio, per evitare conflitti di interessi. E come gestione saremo molto attenti a vigilare perché gli staffer non approfittino delle informazioni in loro possesso per avvantaggiare i propri personaggi o eventuali amici. Questa è una cosa che potrebbe avvenire anche in una land in cui lo staff non gioca direttamente.
23/01/2023 22:36:35
24/01/2023 08:18:44
La grafica mi piace molto! Complimenti :D
In bocca al lupo per il progetto!
24/01/2023 15:26:53
@line
1) Le Fazioni nascono come partiti politici basati su ideologie: ognuna di esse ha da dire la propria in merito a diversi ambiti della cultura e delle tradizioni di Westeros, e porta avanti una propria versione di società e del modo in cui bisogna esercitare il potere. Il paragone immediato sono le “parti” della Repubblica Fiorentina ai tempi della Lotta per le Investiture, parte Guelfa (supremazia papale) e parte Ghibellina (supremazia imperiale). Ci sono più ragioni, per un giocatore, di interessarsi alla posizione e all'ideologia alla base di una Fazione, che non di concentrarsi sulla scelta della casata, che conferisce sì un po' di retroscena storico e culturale, ma che diventa davvero rilevante solo se vuoi creare un personaggio nobile per il quale questo aspetto conta particolarmente. Essere un Bianco ha più importanza e rilevanza, a conti fatti, di essere un Velaryon, essere un Rosso ha più importanza che avere sangue Baratheon. Certo, la casata ha importanza e valore perché ci si muove in una corte nobiliare, ma è soprattutto la Fazione, e quindi l'ideologia che si porta avanti, a caratterizzare il gioco del personaggio che vi milita. La Fazione è un elemento caratterizzante quindi almeno quanto la casata nobiliare - che diventa la porta d'accesso per portare avanti gli interessi della Fazione a corte - molto più di quanto lo fossero i vecchi regni in cui era diviso il gioco dell'utenza in passato. Proprio per questo, miriamo a renderle tutte appetibili e interessanti, senza privilegiarne nessuna nello specifico, auspicando che l'utenza possa trovarle tutte valide e che ci sia una distribuzione il più equa possibile. Come dicevamo, ovviamente, se una Fazione ha tanti più membri al suo interno, può distribuire i compiti e mansioni e obiettivi tra di essi, mentre una che ne ha di meno dovrà concentrare le incombenze su quelli che ha, ma si potrebbe ovviare - e ci si pensava proprio in quest'ottica - mettendo un limite temporale alle richieste che si possono fare. Faccio un esempio: se la Fazione degli Aurei ha 8 membri arrivi e la Fazione dei Neri 3, ma si stabilisce che una Fazione può chiedere un'udienza politica con un PNG una volta alla settimana, o due volte alla settimana, per gli Aurei essere in 8 non comporterà un enorme vantaggio, potranno semmai vantare una maggiore varietà di possibili rappresentanti all'incontro, e i Neri non pagheranno lo scotto di avere meno personaggi, perché in un determinato intervallo di tempo ci sarà comunque un limite a quanto può essere fatto. E questo è solo un esempio. In ogni caso esiste la volontà di supportare il gioco di tutte le Fazioni. Riteniamo comunque che la varietà e la composizione delle fazioni, ridurrà il rischio di avere qualche schieramento vuoto, cosa che non si potrebbe garantire se l’assetto fosse il solito, ovvero tanti regni, più o meno autonomi, quando non indipendenti.
2) Ne siamo consapevoli. Spesso le iniziative dell'utenza nelle GoT sono state ignorate, soppresse o distorte, perché alla Gestione di turno certe idee non piacevano, o perché prediligevano il corso di eventi che avevano già deciso, o perché, come dici, certe iniziative andavano a scompaginare gli interessi dei personaggi che muovevano, anche quando magari si erano formalmente impegnati a non crearne e a non giocare. Negli anni cose del genere si sono ripetute in continuazione; quindi, non posso sostenere che il tuo scetticismo sia ingiustificato. Io posso solo dirti che non intendiamo sopprimere l'iniziativa dell'utenza, come se tutti i nostri iscritti non fossero nient'altro che gli spettatori e la tappezzeria di un teatrino dove tutto è già deciso. Ovviamente non vogliamo nemmeno assistere a iniziative no-sense, ma la Documentazione, le Guide e la Gestione in generale esiste anche per questo, e nulla verrà "cannato" senza che ci sia una valida spiegazione illustrata a tutta l'utenza. Non vogliamo vedere distorta l'ambientazione ma non vogliamo nemmeno imbalsamarla. Ovviamente gli utenti potranno contattare direttamente lo staff per avanzare idee, ma allo stesso tempo si potrà creare un’apposita sezione del forum, dove avanzare richieste e dove la gestione risponderà.
3) Forse ci siamo spiegati male. Prima di tutto, una precisazione: gli Archetipi non sono rigide classi di personaggio, ma sono esempi, guide e concetti per aiutare i giocatori a creare dei personaggi coerenti, per guidarli a focalizzarsi su determinate competenze valide per il concept del personaggio che hanno in mente di creare. Tecnicamente, nulla impedisce a un giocatore di creare un guerriero che è anche erudito, per intenderci. Si possono creare personaggi molto eclettici e personaggi decisamente focalizzati, con questo sistema. Logicamente un personaggio eclettico avrà più ambiti d'azione, ma raggiungerà più difficilmente l'eccellenza in uno di essi: il nostro sistema è pulito, le classi di difficoltà sono ben regolamentate e delineate. È nostra volontà cercare di fornire spunti proprio a tutti, o saremmo folli nel voler offrire una varietà di possibilità, se non avessimo intenzione di supportarle. È anche per questo motivo che abbiamo deciso di permettere ai giocatori di creare personaggi che, pur essendo a corte sotto il patrocinio di una casata nobile, non sono nobili a loro volta, e quindi potrebbero possedere tutta una serie di competenze giustificate da un vissuto rocambolesco, e non da una quieta vita nello sfarzoso castello di un grande lord. Cercheremo di dare spunti e di spingere all'azione ogni tipologia di personaggio proprio per evitare la stagnazione. Certi tipi di gioco non sono mai stati incentivati, favorendo il classico alternarsi di guerre e intrighi, ma noi vorremmo che tutti riescano a sentirsi coinvolti da una certa linea di trama, a prescindere dal tipo di personaggio che sceglieranno di creare, e con la nostra ambientazione cercheremo di dare spunti a tutti.
In ultimo, ti ringraziamo del suggerimento sulle tempistiche.
@staff shadowland grazie per l'augurio!
20/02/2023 14:06:50
Tutto bello, persino la collaborazione con alcuni dei Guru del Gdr, peccato che il gestore a capo di questo progetto, che ho avuto anche modo di sentire a voce, è proprio il gestore ed il proprietario di westerosgdr (meglio conosciuto come Zeele). Complimenti per l’onestà <: !
20/02/2023 14:12:08
20/02/2023 15:07:18 e modificato da moon_light il 20/02/2023 15:17:06
20/02/2023 15:14:18
Addirittura l'analisi della voce. Ragazzi staccate internet ogni tanto.
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