PbC Guerra moderna postato il 06/10/2018 15:34:28 nel forum giochi online
Buongiorno a tutti!
Vi propongo una domanda che mi sono posto scartabellando tra le varie sezioni di gdr-online.
Ho notato che non esistono giochi di ruolo play by chat di guerra moderna.O meglio,esistevano,ma sono stati creati e gestiti male e ciò si capisce dalle recensioni a quei giochi.
Ed ecco la mia domanda:possibile che nessuno si sia impegnato a creare un gioco di guerra moderna play by chat che,a questo punto,sarebbe anche unico nel suo genere?
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06/10/2018 16:11:59 e modificato da tyki il 06/10/2018 16:12:15
Per fare un gioco basato sulla guerra c'è bisogno di un sistema di gioco buono. Per fare un gioco sulla guerra moderna c'è bisogno di un sistema di gioco superbo.
Visto che per fare un gioco basato sul simming non c'è bisogno di fare un sistema di gioco, la maggior parte dei gestori preferisce non buttarsi su questo genere di ambientazione.
Un gioco basato sulla guerra moderna richiederebbe uno sforzo da parte dello staff che nessuno si sente in grado di affrontare al momento. Ecco perché non credo ce ne saranno nell'immediato futuro.
06/10/2018 16:35:33
Il punto di fondo sarebbe capire COSA giocheresti in un'ambientazione di guerra moderna. Cosa?
Da qui deve partire la tua riflessione sul come e sul se potrebbe funzionare, perché citando un'altra discussione qui sul forum se alla fine della fiera mi ritrovo a fare il tizio al bar che legge il giornale che sia una originalissima "moderna di guerra", una fantasy classica dove leggo il New Orc Times, una manga giapponesca, una UF con i vampiri al glitter, non cambia nulla.
Un theme park vale l'altro.
06/10/2018 17:44:47
Ma tu hai già qualche idea?
Concordo che è difficile come ambientazione, perché si sprofonderebbe inevitabilmente nel simming.
06/10/2018 19:35:49
06/10/2018 19:56:45
07/10/2018 12:29:32 e modificato da urf il 07/10/2018 12:30:06
10/10/2018 22:40:30
Beh,direi che siete riusciti a farmi capire quali siano le problematiche per un gioco PbC ambientato in una guerra moderna.
La mia idea riguardava un arruolamento dei PG in un esercito regolare o in squadre di contractor.Creare varie ambientazioni che riportino vari climi mondiali,quali un'ambientazione desertica,artica,urbana,mediterranea,ecc...Creare varie specializzazioni per i PG che riguardino l'utilizzo di determinate armi e materiali (tiratore scelto,demolitore,soccorritore,ecc..).L'assegnazione di punti esperienza per aumentare di grado nell'esercito e l'assegnazione di mostreggiature per ogni campagna/quest svolta con almeno un minimo di presenze.La vita quotidiana si svolgerebbe all'interno di una caserma/campo militare posizionato di volta in volta in uno dei teatri dove si svolgerebbe la quest in corso.Il "Nemico",costituito da elementi terroristi più o meno organizzati,sarebbe mosso sempre ed esclusivamente dal fato,che imposterebbe un livello di difficoltà proporzionale al livello di esperienza dei PG partecipanti alla quest.
Ovviamente un gioco del genere è ben lontano dal classico gioco fantasy e potrebbe risultare,per questo,meno avvincente dalla maggioranza dei giocatori e appassionati dei GdR.
10/10/2018 22:52:29
Il problema non è il fantasy ma il fatto che come spunto può funzionare per una campagna cartacea mentre è molto meno efficace per un PbC che vive ogni giorno.
La vita quotidiana in caserma rischia di essere una rottura di scatole enorme e trasformarsi nella fiera del simming più inutile, soprattutto in uno scenario (quasi?)esclusivamente PvE.
11/10/2018 18:33:47 e modificato da ghennadi72 il 12/10/2018 03:08:53
Domanda più banale, cosa intendi per moderna?
"moderna" può voler dire qualunque guerra successiva alla scoperta/invasione delle americhe / caduta dell'impero bizantino (a seconda di quali scuola storiografica segui nel collocare l'inizio della c.e. era moderna). O per moderna intendi proprio contemporanea?
Perchè detta così puoi coprire dalla guerra dei trent'anni del XVII secolo alla attuale situazione del medioriente, passando per la guerrra dei sette anni, le due guerre mondiali, la questione d'Algeria e il conflitto in Cecenia. Senza menzionare ovviamente gli scenari ucronici o totalmente inventati.
Io vedo tre problemi principali e sono (anche se si è detto che l'ambientazione conta poco, ovviamente non concordo)
a) i ritmi di gioco: se giochi qualcosa di simile alla prima guerra mondiale, ossia una guerra che solo in rari momenti ha avuto campagne molto rapide, per trasformarsi in una lunga guerra di posizione e di logoramento, i giocatori possono anche aspettarsi realisticamente di nno giocarsi un blitzkrieg al giorno, non stanno a farsi menate se per certiperiodi si giocano le retrovie, gli ospedali da campo o le città in rovina, in attesa di tornare al fronte, eccetera e senza che questo abbia assolutamente un ciolla a che fare col simming.
Se hai in mente qualcosa sul genere desert storm con campagne ultrarapide, ovviamente i giocatori se lo aspettano di giocare uun blitz al giorno.
Ci sarebbe anche da dire qualcosa sul modo in cui si muore in guerra: in una guerra "moderna" muori il 90% delle volte senza manco vedere in faccia il tuo nemico. Per una bomba, per un proiettile vagante, per una raffica di mitragliatrice, per una mina antiuomo. Non è che sia il proprio il top dell'interattività.
Dipende anche da che livello di tecnologia hannoa disposizione le fazioni perchè molto del tipo di scenario di guerra che puoi costruire dipende da questo. Nella I guerra mondiale l'aviazione non era centrale, e neanche la fanteria meccanizzata/mezzi corazzati. Nella seconda aviazione e mezzi corazzati sono stati fondamentali e ancor di più lo sono oggi; ed è principalmente quello a fare la differenza tra una guerra dai ritmi lenti e una dai ritmi rapidi.
Col cavolo che l'ambientazione è ininfluente. Da questa scelta dipende anche che aspettative generi nei giocatori e di conseguenza quello che ti occorre per non deluderli.
b) l'equilibrio del gioco, ossia chi vince e chi perde: belle parole, in teoria, sulle ambientazioni (quasi) esclusivamente PvE. Facciamo ambientazione PvP puro, ok? Se giochi una guerra ti aspetti di poterla vincere.
Ma se tutto il senso del gioco si basa sull'assunto che la guerra c'è a prescindere, perchè è il succo del gioco, ti tocca postulare l'assunto che qualunque cosa facciano i giocatori nessuno potrà mai vincere la guerra. Perchè se la guerra finisce, i giocatori hanno finito di giocare e tu hai finito la land :)
Specie se vai sul PvP spinto e magari per il semplice fatto che per tre sere di fila i giocatori della fazione A sono leggermente in soprannumero rispetto alla fazione B, la fazione A infligge una sonora sconfitta alla fazione B.
A quel punto come gestore sei davanti a un triste dilemma: intervenire dall'alto e inventarti qualcosa di ambientazione (ossia quella che spesso viene spacciata per longa manus impositiva del mastering tiranno che ammazza il gioco spontaneo dei giocatori) che giustifica la mancata sconfitta della fazione B, in modo che la guerra possa continuare, e dimostrare che lo slogan "più PvP meno PvE" da solo non garantisce assolutamente un tubo in termini di giocabilità di uno scenario di scontro; oppure lasciare che i giocatori facciano quello per cui si sono iscritti (combattere e vincere una guerra fatta di PvP spinto), una delle due fazioni vince, l'altra viene annientata e dopo l'armistizio chiudi il gioco, o lo metti in pausa per qualche mese in attesa che si formi una nuova fazione abbastanza forte da competere con quella che ha vinto. In pausa nel senso che mentre si riorganizza una fazione abbastanza forte da poter riacccendere un conflitto senza essere immediatamente schiacciata, tutti gli altri fanno simming perchè la guerra non c'è più.
c) Questione numeri: hai presente i numeri medi oggigiorno, sì? Ti conviene pensare a un setting di gioco che non faccia sembrare ridicolo che fazioni di, se va bene, 20 vs 20 giocatori decidano le sorti di una guerra. Il che ci riporta al problema del "per quali obiettivi giocano i giocatori". A cascata ne derivano problemi che non sono proprio bruscolini, tipo il come affrontare la morte del pg, come affrontare la sua crescita in termini di capacità riconosciute dal sistema e soprattutto decidere che "peso" ha la morte di un pg sulle sorti della guerra.
Qui di nuovo può tornare molto utile l'argomento ambientazione, altro che "ininfluente". E' una guerra classica, con x eserciti contro y eserciti? E' una guerra asimmetrica, con una fazione tremendamente più forte dell'altra e l'altra che quindi deve combattere al di fuori delle convezioni militari?
Anche in funzione di questo l'ambientazione che scegli può essere un fattore determinante di successo/insuccesso del gioco. E anche il tanto vituperato PvE può avere parecchie cartucce da sparare nel rendere giocabile sul lungo periodo uno scenario di scontro che col tanto osannato "PvP spinto" collasserebbe nel giro di poche settimane, a essere ottimisti.
Aggiungo che "cosa fare quando non c'è il master a masterizzare la battaglia" dipende parecchio da vari fattori:
1) capacità di iniziativa dei giocatori. La guerra è il contorno e il motore pulsante. Ok, ma aldilà del momento dello scontro su cosa si regge il gioco? Se riesci a fornire spunti validi che i giocatori possono utilizzare autonomamente tra uno scontro e l'altro senza chiudersi in una birreria, sei a cavallo e a quel punto se mai il problema diventa cosa SANNO fare i giocatori se non hanno il master a servirgli la giocata ogni sera, però almeno tu la tua parte l'hai fatta.
Nota: non è un accessorio pensare a cosa possono fare i giocatori tra uno scontro e l'altro e non è qualcosa che puoi permetterti, a mio parere, di lasciare al "si inventeranno sicuramente qualcosa", perchè il 99% il massimo che si sa inventare è la famigerata birreria. Che non significa necessariamente simming, anzi diciamo pure che trovo piuttosto idiota definire "simming" qualunque cosa esuli dal gioco di scontro o che non sia strettamente finalizzata a un traguardo misurabile in termini di power-up del personaggio. ma alla lunga se diventa l'unica alternativa al gioco di scontro, è garantito che diventi simming.
2) sistema di gioco: permette lo scontro anche senza master? Questo può alleviare il carico organizzativo dello staff, almeno sulla carta. poi quanto lo riduca nella realtà quotidiana di un gioco, è tutto da vedersi, specie in chiave di PvP, che in assenza di mastering andrebbe comunque giocato in modo decente e compatibile con una ambientazione nella quale si suppone che non ci siano solo i PG giocanti. Esempio, gioco sulla prima guerra mondiale, fronte occidentale saldo e organizzato in trincee che si fronteggiano senza che riesca a passare manco un moscerino. Compagnia di alleati in un pub delle retrovie di Ypres prima dei bombardamenti coi gas mostarda. Un gruppo di crucchi quella sera non sa cosa fare. Usando gli automatismi garantiti dal sistema va in quel pub dove sa che ci sono gli unici coi quali possono combattere e fa una strage fottendosene del come hanno fatto a passare le linee senza che nessuno se ne accorgesse e ovviamente, a coronamento della giocata, rientrano nelle loro trincee senza che nessuno glielo impedisca perchè in quel momento non c'è nessun master a fargli notare che stanno facendo un'idiozia bella e buona.
E quindi auguri al primo master quando capiterà online e si troverà a doverci mettere una pezza: già candidato ad essere additato come il master cattivo che castra l'iniziativa dei giocatori per le sue manie di controllo.
3) aspettative dei giocatori: hai attirato solo giocatori da LoL? Ti conviene avere master che siano online h24 7 giorni su 7, o dotarti di un sistema di scontro che dia esiti sensati ai giocatori anche in assenza di master umano o passerai il tempo a correggere eventuali puttanate senza senso determinate dal sistema e dal modo in cui i giocatori hanno imparato a sfruttarlo (auguri).
Se no puoi puntare su giocatori che apprezzino un'alternanza ragionevole tra scontro e gioco pacifico. Devi fare una scelta sul tipo di giocatori che pensi possano esserti più utili e sapendo che automaticamente il tuo gioco deluderà gli altri. Tanto quella dei giochi che piacciono a tutti è una bufala, per una "fazione" che accontenti e soddisfi ne avrai un'altra che dirà peste e corna del tuo gioco.
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