Gli Allineamenti postato il 02/04/2014 22:05:43 nel forum giochi e modificato da darkabe il 02/04/2014 22:08:33
La mia è principalmente una riflessione personale, che potrebbe esser buon argomento di discussione.
Ma in un GdR, hanno davvero senso gli allineamenti?
Tipicamente ci basa sempre sulla solita scala con i 9 possibili allineamenti, o alla peggio in qualcosa di più semplice come "buono - neutrale - cattivo". Ma siamo sicuri che questa cosa sia davvero quella giusta? Riflettevo su quanto possa essere limitante e soprattutto condizionante lo stabilire a priori come deve essere un pg. Non sarà forse un'etichetta che influenza fin troppo le sorti di una giocata?
Basta solo pensare alla situazione
Personaggio legale buono messo dentro la stessa stanza con personaggio caotico malvagio
Se dovessimo scommettere sul come evolverà una giocata fra questi due pg sarà davvero difficile riuscire a perdere. Ma di fatto questi pg non possiedono nulla che non sia l'allineamento appena citato.. sono ancora una nuvoletta di fumo, eppure sappiamo già cosa succederà.
Se invece scrivessi
Personaggio Tizio dentro la stessa stanza con personaggio Caio
Si possono fare previsioni? stime? scommesse? No, perché potrebbe accadere tutto così come potrebbe accadere nulla.
Quindi, perché spesso si continua a ragionare i pg in base agli allineamenti? Qual è l'utilità che mi sfugge?
02/04/2014 22:28:56
Sono d'accordo con te ed anche curiosa di conoscere le opinioni degli altri gestori.
Personalmente ho sempre giocato pg neutrali, proprio per non essere costretta ad un comportamento predeterminato e perchè non amo le posizioni "estreme".
02/04/2014 22:40:31
Sono dell'opinione che non ci sia niente di più dannoso dell'imposizione di un allineamento per il proprio PG, di qualunque tipo si tratti.
Posso capire la sua utilità in sistemi basati su D&D dove alcune classi sono ristrette dall'allineamento (è chiaro che per fare il chierico di una divinità buona il PG dev'essere buono o almeno non malvagio, altrimenti la divinità ti manda a quel paese...;)), ma anche lì finisce per essere una semplice restrizione più che una guida.
Dare una direzione precisa al proprio personaggio (anche in caso di completa neutralità) non fa che restringerne le azioni e, come ha fatto notare Abe nell'OP, renderne più o meno prevedibile il comportamento, togliendo fascino al gioco stesso.
Già il Bg di un personaggio dovrebbe dire abbastanza per delinearne la morale e il comportamento, senza però togliere dalla tavola evoluzioni, cambi di rotta e stravolgimenti (sempre nell'ambito della coerenza).
Non mi capacito poi dei regolamenti che impongono la scelta di un allineamento senza motivo apparente, o che addirittura lo impongono a certe razze: alla fine ognuno interpreterà il proprio PG in maniera personale (si spera) e chiamarlo LB, CM o Neutrale finisce solo per mettere gli altri giocatori davanti a presupposti farciti di metagame piuttosto dannosi per la salute del gioco stesso.
02/04/2014 22:46:00
Io non sono daccordo. Secondo questo ragionamento non si dovrebbe neanche scrivere in scheda il carattere del personaggio. Punto primo. Punto secondo l'allineamento non è una costrizione, ma una linea guida (almeno secondo me) che in base a determinate giocate, al modo in cui un pg prende (emotivamernte/psicologicamente parlando) determinati sviluppi, mancanze, delusioni.
Se un Legale Buono incontra un Caotico Negativo, tutti pensano che tra i due debba esserci una guerra immediata, ma basterebbe pensare che un Legale Buono non attaccherebbe mai senza un preciso motivo. Esistono anche delle sfumature e gamme comportamentali che ruotano attorno ad ogni singolo allineamento, e ritengo che oguno di essi possa dare almeno dalle due alle tre possibilità di gioco. E mi sono tenuto stretto.
Non utilizzare gli allineamenti significherebbe dire "andate e fate come vi pare". Buoni che scadono in atteggiamenti cattivi o viceversa.
02/04/2014 23:01:14
Per tanti anni sono stata contraria all'allineamento, trovandolo riduttivo e limitante per le tante possibili sfumature del personaggio.
Dopo tanti anni di D&D, però, mi sono dovuta ricredere: spesso capita che i giocatori facciano quello che gli pare non in base alla situazione, ma in base a chi hanno davanti e avere una "linea guida" dettata dall'allineamento può aiutare i master a stroncare del meta di bassa lega sul nascere.
Ovviamente, nel D&D, ci sono anche questioni "tecniche" come classi di prestigio che hanno un preciso allineamento come prerequisiti, o, più banalmente, poteri particolari o incantesimi che hanno come descrittore bene/male, ma a prescindere da questo credo che un allineamento "orientativo" sia utile un po' ovunque: non va preso come limite, ma come stimolo e come tale potrebbe essere un'ulteriore spunto di gioco.
02/04/2014 23:24:45
penso che gli allineamenti non siano limitanti nel fattore "sorpresa": ovvio che anche nella vita reale un impostazione caratteriale possa essere sovvertita dalle circostanze contingenti (sono pacifica sempre ma se mi tamponano la macchina magari divento una belva e non corro verso chi mi ha fatto danno col sorriso sulle labbra e aria conciliante). L'allineamento va calato nel contesto di una giocata e le motivazioni che stanno dietro al pg, ma avere una linea guida almeno evita l'incoerenza di veder i personaggi re-inventarsi ad ogni situazione diversa in base a chi hanno davanti e quanto gli conviene prenderle o darle.
Più per i master e i narratori nel momento in cui vogliono soppesare se il personaggio possa concretamente intraprendere una certa linea di sviluppo o sia un pazzo squilibrato con crisi di identità.
Agli altri giocatori non dovrebbe invece interessare l'allineamento e non lo renderei visibile in scheda lasciando che sia il giocato a farlo emergere. (se incontro qualcuno non so in anticipo l'indole, la scopro col tempo).
02/04/2014 23:37:41
Il paragone non ha senso.
Gli allineamenti non sono una definizione di stereotipo, sono una summa dei principi morali del personaggio. Solo ed esclusivamente quello. Non ci dicono di che colore ha i capelli, qual è il suo carattere, se è introverso, propositivo, carismatico, violento, arrogante, presuntuoso, pigro. Non ci dicono nemmeno come è stato cresciuto, fino a che punto intende rispettare i suoi princìpi morali, se li considera giusti per sè stesso o intende imporli agli altri. Un caotico malvagio e un legale buono chiusi in una stanza sono un tizio e un caio con 1/10 della loro caratterizzazione totale. Potrebbe comunque succedere di tutto.
Poi certo, se uno vuole considerare gli allineamenti come se giocassimo a d&d prima edizione, in cui l'introspezione psicologica più sofisticata è Gesù contro Archimonde, è ovvio che non significano nulla. Ma è quel tipo di approccio al gdr che non significa nulla di per sè.
03/04/2014 00:00:44
03/04/2014 00:14:27 e modificato da mirmidone il 03/04/2014 00:16:14
Premettendo che ho una concezione larga degli allineamenti, ovvero tutto ciò che da scheda obbliga moralmente un personaggio verso una direzione predefinita, salvo tre casi:
a)il sistema alla D&D è utile perchè le meccaniche stesse del gioco portano il personaggio a poter usare incantesimi, classi o oggetti che hanno un determinato effetto a seconda del tuo allineamento
Il fatto che si abbia scritto "buono" in scheda non deve obbligare nessuno a giocare il "buono". Personalmente consiglio le meccaniche del vecchio Never Winter Night, dove a seconda delle scelte che si faceva, si prendevano punti buono/cattivo legge/caotico che permettevano di cambiare continuamente il proprio allineamento fino ad assestarsi alla vera indole del personaggio, con le conseguenze del caso
b)il sistema alla GURPS dove a fronte di una ricompensa in punti al PG, esso si obbliga a dover sempre agire in un determinato modo davanti a delle situazioni particolari
Qui la meccanica è diversa, se "scegli"(non è un obbligo avere un determinato carattere in GURPS) di essere onorevole, hai un bonus in punti che spendi in vantaggi e quindi è giusto che tu sia "legato" in determinate situazioni finchè con i punti guadagnati non ti togli il malus.
c)metto negli allineamenti anche natura e carattere del WOD ... essere un altruista, un idealista un sadico o altro aiuta nella narrazione
Il sistema del WOD non obbliga un sadico a comportarsi da sadico, ma il sistema stesso del gioco premia il personaggio con recupero di volontà ogni volta che è "coerente" con la propria natura.
Chi conosce il gioco sa che più volontà si spende piu "sicuro" è il risultato delle azioni del personaggio.
Diciamo che sebbene non sia un obbligo essere coerenti da quel punto di vista, esserlo crea una macchina che si autoalimenta di successi automatici nelle azioni.
Riguardo gli allineamenti "gratuiti" ... o rientrano di striscio nelle tre categorie sovra esposte oppure sono semplicemente non "inutili" ma "dannosi" perché creeranno prima o poi incoerenze, discussioni e altro di poco piacevole.
03/04/2014 00:30:12
03/04/2014 16:32:39
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