Concentrazione: pro o contro? postato il 11/01/2014 13:26:02 nel forum giochi e modificato da sauce il 11/01/2014 15:54:35
Nella maggior parte dei gdr fantasy (almeno in tutti quelli che mi è capitato di visitare) è abitudine comune quella di anteporre all'attivazione di poteri/abilità di varia natura un turno definito di concentrazione/preparazione. Per poteri particolarmente potenti o che richiedono un "supporto" ultraterreno, una concentrazione lunga e particolare del personaggio è, a parer mio, piuttosto coerente, ma quando si parla di concentrazione per abilità/caratteristiche di razza o per poteri fiacchi e dalla durata breve, la cosa, secondo la mia modesta opinione, comincia ad essere pesante, oltre che un tantino ridicola.
Senz'altro in land in cui l'azione media non supera i 700 caratteri, il turno di concentrazione permette dei combattimenti più lunghi ed anche degli stralci di dialoghi, ma in land in cui si aziona ogni 20 minuti e si scrivono degli immensi papiri riuscire a castare un potere al secondo turno (ossia un'ora più tardi), allunga inutilmente un brodo, di per sé, già fin troppo prolisso.
C'è poi da considerare anche il fattore coerenza:
Un personaggio, capace di levitare, si trova di fronte ad un muro: è coerente che stia lì a guardarlo e a meditare, prima di riuscire a scavalcarlo? Questo turno di meditazione, oltreché creare un' "inutile" attesa, che valore ha in una giocata?
Un negromante millenario deve lanciare un potere fiacco contro un tizio: è coerente che, vista la sua anzianità, ancora debba star lì a cercare chissà che concentrazione prima di riuscire a castarlo?
Insomma, riassumendo, io penso che se la concentrazione non coinvolge poteri/abilità particolarmente potenti, sia soltanto una snervante perdita di tempo.
Voi che ne pensate?
Edit: Ho italianizzato il post XD
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11/01/2014 13:31:13
Concordo!
Personalmente ho sempre trovato il turno di concentrazione assimilabile a una "perdita di tempo" alle volte non puoi nemmeno muoverti o parlare, quindi hai una bella azione statica da infilare nel mezzo...
in realtà credo che serva solo per gestire i combattimenti ed evitare che un PG faccia il gioco di entrare e castare al tempo stesso per colpire subito l'avversario...
(io sarei per l'eliminazione quasi sempre, magari sostituendo con un tiro di dado per vedere se riesci o meno nell'incanto e se non riesci l'incanto parte nel turno successivo per una qualche sfiga arcana)
11/01/2014 13:38:49
Dove giocavo io, e parlo di ambientazione Manga, il turno di concentrazione era richiesto solo per le tecniche di una certa portata.
Ad esempio al mio personaggio ne servivano 3 per poter usare la sua tecnica finale, ma erano organizzati più o meno:
1. Inizio l'accumulo di concentrazione ma posso continuare a muovermi ed attaccare, anche lanciare altre skill.
2. Continuo a muovermi ma non posso più attaccare/lanciare skill
3. Rimango completamente immobile
Ma era la skill più forte, ci può stare. Non ci sta per nulla quando devi fare il turno di raccolta per tagliare il pane o per tirare lo sciacquone
11/01/2014 14:05:56
Immagino dipenda dall'ambientazione in cui giochi; D&D, ad esempio, ha delle tempistiche precise per quanto riguarda i "poteri": per gli incanti, arcani e divini, viene sempre indicato il tempo necessario ad ultimare tutto l'incanto prima che sia effettivo (preparazione/concentrazione o preghiera e poi effetto).
I poteri innati delle specifiche razze sono considerati azioni standard, si attivano in un solo round, mediante un piccolo sforzo di concentrazione, il che, in soldoni, significa che basta un round per levitare o usare altri poteri specifici della razza.
D'altra parte, se si considera che sono capacità con cui il pg è "nato" e che quindi usa sin da piccolo, è abbastanza logico che gli siano facili da usare.
12/01/2014 13:49:38
Del tutto daccordo con Ouroboros. E' una questione di bilanciamento generale, in cui il "Turno in più" può (e deve) essere inserito per dare modo agl'altri giocatori di elaborare una contromossa nei confronti di un'abilità altrimenti schiacciante.
...metti caso la capacità di evocare un golem di pietra. O di dar fuoco a un'intera stanza, per dire.
12/01/2014 14:02:35 e modificato da unaplayer il 12/01/2014 14:04:29
Ritengo la Concentrazione necessaria per quanto riguarda tutti gli incantesimi e, boh, attivazione di oggetti magici, o cose del genere.
No ad abilità di razza e simili (anche se poi dipende: per abilità molto potenti è normale che occorrano due turni di attivazione, anche se magari il primo automatico e non di Conc.), ma ad incantesimi sì, anche i più blandi. Questo perché sono d'accordo con ouroboros: come un guerriero deve farsi tutta la tiritera di estrazione/avvicinamento/eventualmente guardia, anche il mago dev'essere bilanciato. Una banale fiammella che ti dà fuoco ai vestiti può comunque far più danno di un colpo di spada, quindi ci sta.
Il brutto è quando i turni per fare un incantesimo iniziano a diventare tre XD
12/01/2014 19:30:56
13/01/2014 09:04:46
Io mi trovo piuttosto d'accordo con raphael v.v
Anche io penso che sia un'azione che di per sé non dà spunti ed anche un tantino ridicola in certi contesti.
Ovviamente, ripeto, per un potere effettivamente molto potente sarebbe altrettanto ridicolo non avere questo turno, soprattutto per una questione interpretativa, ma per poteri più naif diventa solo un turno di pausa dal gioco vero.
13/01/2014 10:55:49
Io ho giocato quasi sempre in gilde magiche o mistiche e ricordo le difficoltà nel giocarsi il turno di concentrazione, non tanto per la cosa in sè, visto che si tratta comunque effettivamente di un'azione "vuota", quanto perchè capita spesso di assistere a scene del genere: ti imbatti in un "nemico" o ti ritrovi con qualche pg che si mette a provocare, inducendo il tuo pg a decidere di dargli una lezione. Inizi quindi le azioni per preprare il cast e mandi la prima, in cui descrivi il tuo mago che si raccoglie per concentrarsi. A quel punto il "nemico" miracolosamente si ricorda di un impegno urgentissimo e scompare. Oppure vede qualcosa che luccica, proprio DIETRO a una catasta di casse altissima, e ci si infila per vedere di cosa si tratta.
Quindi poi va a finire che l'unico modo per concentrarsi senza che tutti gli altri capiscano cosa sta per succedere, è camuffare in qualche modo l'azione, senza lasciar trapelare le proprie intenzioni.
Da che mondo è mondo, poi, sia che il tuo mago sia di livello 1 sia che abbia ormai raggiunto la massima padronanza dell'arte arcana, nella fase di concentrazione in molti GDR basta una gomitata per vanificare il tutto e, in più, se in QUEL momento qualcuno ti pugnala o ti attacca, non sei nemmeno in grado di difenderti, perchè si presume che non te ne accorga.
Il che rende un mago intento a concentrarsi molto più vulnerabile ed esposto di un combattente che sfodera la spada.
13/01/2014 11:17:03 e modificato da unaplayer il 13/01/2014 11:19:32
13/01/2014 11:58:48
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