Armi da fuoco postato il 03/01/2013 20:23:55 nel forum giochi online
Penso a questo aspetto dei gdr da un bel po' di tempo, sarei anche curioso di sapere come la pensa qualcuno che non sia la mia testa!
Voi come gestireste/gestite l'utilizzo delle armi da fuoco in un gdr?
Ovviamente non sto parlando del classico gdr fantasy dove l'arma per eccellenza è la spada, ma di tutte quelle ambientazioni più moderne dove è previsto l'utilizzo di revolver, fucili, cannoni e armi di tipologia analoga.
Non si può mettere in dubbio che un uomo con una pistola non è certo innocuo in un combattimento, ma è pur vero che per questioni di gioco sarebbe profondamente scorretto avere dei pg in grado di uccidere con un colpo, e magari altri su un piano decisamente inferiore.
Voi come trattate (o trattereste) delle situazioni di questo tipo? Reputate sia una cosa tanto malvagia depotenziare l'efficacia dei proiettili per venire incontro alle esigenze di gioco di tutti? Che sò, un danno da proiettile sarebbe sì grave, ma non così tanto da stecchire il nemico con un sol colpo.
Sono curioso di conoscere le vostre opinioni, per quanto mi riguarda non vedo nessuna soluzione plausibile che non sia l'estremo depotenziamento delle armi da fuoco. Più che altro basta che la potenza dei proiettili sia inversamente proporzionale alla quantità di giocatori in grado di spararli. Ma potrebbe essere solo una mia visione della cosa!
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03/01/2013 21:05:41
Ciao! Bhe, direi che innanzitutto se un pg spara con una pistola ad un altro pg si presume che voglia ucciderlo, a questo punto forse invece che depotenziare le armi si potrebbe far chiedere, come fanno in molte land, il permesso di morte.
Arrivando proprio al danno dell'arma ci sono molte cose da valutare, ad esempio se nella land si hanno le locazioni delle ferite (es: "voglio mirare alla testa, voglio mirare al braccio") oppure non ci sono. Nell'ultimo caso magari un master potrebbe dire che no, un colpo non basta per uccidere un pg, nel caso invece ci siamo le locazioni delle ferite e il pg specificasse di colpirlo alla testa piuttosto che al cuore, bhe, se riesce a colpirlo (e qui ovviamente la difficoltà per colpire sale alle stelle, tipo 9 se non 10, poi dipende anche dalla distanza) se riesce a colpirlo si può anche uccidere con un solo colpo.
Io ti faccio un esempio pratico per la land dove gioco maggiormente tutt'ora che è Barcellona by Night, ad ambientazione Vampire The Masquerade (World of Darkness), colpire con una pistola ha una difficoltà di 6, mentre colpire alla testa può essere di 9 o 10, qui avendo in media 5 o 6 dadi, ameno di una botta di culo non si arriva a piu di un paio di successi se si è fortunati.
Poi bhe dipende dal tipo di arma, una calibro 22 non farà lo stesso danno di una calibro 45, che a sua volta non farà lo stesso danno di un fucile a pallettoni.
Secondo me queste sono cose che vanno valutate bene se l'ambientazione che si gioca (ad esempio per vampire the masquerade esistono i manuali con le meccaniche) non fornisce le adeguate spiegazioni.
03/01/2013 21:39:49
Io tratterei la questione con coerenza, ovviamente.
Per cui, come nella realtà, un'arma da fuoco può uccidere o ferire, e proprio per questo è giusto che costino e richiedano permessi di possesso.
Nello specifico, innanzitutto introdurrei diverse prove da superare a seconda che il personaggio voglia fare una cosa facile (come sparare ad un bersaglio molto grande e statico) o una cosa complessa (come sparare ad un bersaglio molto piccolo o mirare un punto specifico o vitale).
Poi, disciplinerei in maniera generale i danni fisici ed i loro tempi di recupero.
Il permesso di morte lo eviterei: è una cosa illogica, soprattutto nelle land in cui c'è la possibilità di far resuscitare il personaggio.
03/01/2013 21:40:01
Guarda, per quanto riguarda il gdr che gestisco le armi girano liberamente perché è un survival horror avanzato, nel senso che la gente ormai si è procurata armi e si è aggregata, quindi girano armi di ogni tipo. Diciamo che a livello di master ci si trattiene dall'uccidere in un colpo solo i pg senza possibilità di replica come con un tiro di cecchino (nel caso si stiano masterano npc umani ostili) però tra utenti non ci sono questi problemi. Se decidono di spararsi addosso, i colpi sono quel che sono.
Un nove millimetri se non ti piglia in testa o al cuore non ti ucciderà sul colpo, un 5.56 ti trapassa e se ti va bene non ti uccide, un 7.62 ti fa un foro d'uscita come una anguria e via dicendo, però ci si attiene al realismo dei calibri e dell'uso delle armi.
Anche nella realtà comunque sia buona parte dei colpi sparati da più di dieci metri va quasi certamente a vuoto e non è Hollywood in cui si centrano sempre le teste in maniera spettacolare.
Però ripeto, se sono i pg a volersi sparare addosso, massimo realismo e succeda quel che deve...
E poi tutto sommato vale anche per i png, un pg non può pensare di andare in giro a fare il fenomeno sotto un presidio militare e sperare che non gli arrivi almeno un colpo in pancia, ovviamente...
04/01/2013 11:40:29
Dipende molto dall'ambientazione e dalle armi da fuoco, ma se non usi archibugi o i tuoi pg non sono esseri soprannaturali, ti consiglio di mantenere alta la letalità, altrimenti rischi di banalizzare l'arma da fuoco.
Ti faccio un esempio concreto.
In D&D ci sono regole opzionali per le armi da fuoco. Mi pare che il fucile da guerra faccia 3d6 danni (18 danno max, 10,5 danno medio). Un barbaro di 3° livello (paragonabile a un teppista da stadio) ha circa 30 pf. Il che vuol dire che resiste a tre colpi di fucile militare medio e almeno un headshot. Risultato: il barbaro di 3° livello non è più un hooligan, ma Terminator (e ci sono 20° livelli, almeno).
Quindi se non vuoi che una spadata sia più efficace di un colpo di fucile da guerra, ti conviene tenerti le armi "così come sono".
Il che, peraltro, non significa affatto one shot / one kill.
Mi ricordo un film western moderno (Gilraen, non è che mi riesci ad aiutare?) in cui si faceva vedere una sparatoria. A differenza del western classico, non era "chi estrae per primo vince", ma era un pochi contro molti in cui i molti sparavano a casaccio e i pochi prendevano la mira con sangue freddo invidiabile e, uno ad uno, ammazzavano i molti.
Se vuoi controllare o limitare gli ammazzamenti tramite arma da fuoco, ti consiglio il sistema di controllo gestionale (permessi di morte) o, ancora meglio, il controllo sociale in gioco: polizia che indaga, vendette dei sodali del morto, lo spirito del morto che ti perseguita, società degradata per i troppi morti per strada... hai l'imbarazzo della scelta.
Se invece il problema è "le quest e gli scontri durano poco"... Da un lato, inserisci / considera elementi come copertura, bersaglio in movimento, distanza, tiro istintivo, tipo di arma ecc... e fai mancare spesso il bersaglio (molti di noi hanno giocato a COD o simili e non è poi così difficile mancare il bersaglio, anche corpo a corpo, vero?) oppure infliggi ferite non immediatamente letali.
Se invece cerchi l'equilibrio tra katana e pistola, beh non c'è. D'altronde quando un uomo con la pistola incontra un uomo col fucile, l'uomo con la pistola è un uomo morto (almeno se l'uomo col fucile non è così stupido da non pensare all'headshot la seconda volta che [SPOILER]).
E così l'uomo con la katana a trenta metri dall'uomo con la pistola è pressoché stecchito (ragion per cui gli eserciti moderni hanno abbandonato le scenografiche katana, sciabola e machete d'ordinanza in favore della più pratica Beretta 92 o Colt 1911).
04/01/2013 12:25:04
Indubbiamente con i png il discorso va preso molto alla leggera, salvo situazioni particolari dubito ci sia un master felice di andare in giro ad ammazzare gente usando dei png. Concordo su "evitiamo le morti inutili".
04/01/2013 13:12:15
04/01/2013 14:00:02
04/01/2013 14:06:36 e modificato da quartz il 04/01/2013 14:21:06
Darkabe, il bilanciamento delle armi da fuoco è una questione comune e non semplice: certo che è una preoccupazione comune ;-)
04/01/2013 14:28:07
04/01/2013 18:30:16
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