pripyat non ha nessun gioco fra i preferiti
pripyat ha giocato a Bright Lights con il personaggio "ex-Edward"
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Cruoris Aetas GdR
- 23/10/2017 - GRAFICA: Coerente con l'ambient, curata nei dettagli, fruibile, nel complesso garantisce una UX passabile, anche se immagino che con certe impostazioni di luminosità possa affaticare un pochino.
AMBIENTAZIONE: Nella sua concezione, sono state fatte numerose scelte intelligenti per portare il genere potteriano ad un livello di profondità tematica tale da avere appeal anche su un pubblico "adulto". Per lungo tempo, grazie agli sforzi di uno staff che appariva efficiente ed era in grado, tra quest, stringhe ambient ed eventi, di renderla piuttosto immersiva. Per farla breve, quando mi sono iscritta era in corso una sorta di guerra civile: una dittatura in via di inasprimento con le famiglie Purosangue al potere, e un vero e proprio regime di apartheid tra i Puri e i Mezzosangue/Natibabbani/ibridi. Purtroppo, ad un certo punto, anche sensatamente se vogliamo, s'è deciso che la guerra dovesse finire. Ad averla vinta è stata una sorta di forza moderata favorevole all'integrazione tra linee di sangue, e da lì... la land si è spenta. Riflettiamo: il fulcro dell'ambientazione era il conflitto tra linee di sangue e la contrapposizione tra il regime e chi vi si opponeva. Finita la guerra civile, buon senso vuole che il fulcro diventi: il dopoguerra. Una nazione uscita da quasi un decennio (on, su Cruoris Aetas un anno on dura 4 mesi off) di tremendo conflitto fratricida, dove ancora non si spengono le voglie revansciste di un lato e dell'altro, faccia a faccia con le difficoltà di ricostruire e di abituare la popolazione alla convivenza. Di tutto ciò non si è visto NULLA. Liquidata in quattro e quattr'otto la questione dell'insediamento del nuovo governo, delle nuove leggi e dei nuovi assetti, tutto praticamente affidato all'aggiornamento delle documentazione, tutto da background. Basta guardare la bacheca quest dalle ultime battaglie campali in poi per accorgersi che gli spunti che avrebbero potuto sostenere il gioco per mesi e mesi non sono stati nemmeno sfiorati, o, se lo sono stati, si è ritenuto di poterli esaurire in un mese e mezzo o qualcosa di simile. Sono rimasta assente da fine gennaio a metà marzo, e il grosso ribaltamento è avvenuto a febbraio: quando sono tornata attiva, non c'era più niente da giocare in proposito. Si è fatta la scelta INFAUSTA di decidere che ora il governo è un governo di giusti e illuminati, senza ombre e senza la benché minima macchia, che dà spazio a tutti e non si trova mai a dover prendere una decisione impopolare. Pertanto il conflitto di sangue diventa a dir tanto meramente ideologico, privo di qualsiasi condizione materiale a sostanziarlo e a motivare i personaggi a muoversi. Perché se tutto va bene, perché dovresti desiderare altro? Praticamente, da potteriana un po' gotica e adulta, è diventata la potteriana idilliaca dove si attende il Signore Oscuro di turno a portare scompiglio, solo che non c'è neppure quello. Negli ultimi tempi, con pochissima continuità, si è introdotto l'elemento di un terrorismo "mezzosangue" portato avanti da razzisti radicali, ma visto il ritmo estremamente diluito e la marginalità degli eventi, è un tema che fa davvero molta molta fatica a toccare le vite dei pg giocanti, quasi tutti mezzosangue, quasi tutti "gente comune". Una volta anche i più pigri erano costretti ad un faccia a faccia con un ambient insidioso, ostile e soverchiante (ed era bello, perché comunque non privava del sacrosanto diritto di cazzeggiare, però era un cazzeggio contestualizzato). Ora, non ce n'è più ragione, e se ti giochi il pg che nutre sentimenti d'odio o rivalsa o vendetta di qualche tipo ti sembra quasi di forzare la mano, vista l'assenza delle leve fondamentali. Indubbiamente, su questo ha pesato una drastica riduzione degli elementi dello staff, e probabilmente anche la dipartita di gran parte dello zoccolo duro dei pg che hanno vissuto la fase precedente, ma quel che fa specie è il mare di spunti bruciati e la sostanziale miopia dello staff rimasto riguardo a quanto si è perso per strada. Sembra quasi ci sia l'ottuso desiderio di portare avanti l'idillio virtuale della pace perfetta (e perfettamente inverosimile: non siamo in una land a tema seconda guerra mondiale, ma un dopoguerra dove va TUTTO LISCIO farebbe strano pure alla cara J.K.), poco importa cosa sia o meno funzionale al gioco in land. Il che ci porta a...
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Dalla primavera di quest'anno ad oggi si è assistito ad un costante trend negativo rispetto alla quantità di utenza: al netto di un paio di temporanee inversioni di rotta, oggi ci troviamo ad avere in land, nei momenti di picco, circa la metà dei connessi che potevi rilevare fino a meno di un anno fa. Buona parte di essi in genere fa tappezzeria. È ancora possibile giocare, ma ci vuole veramente un cieco a non rendersi conto che qualcosa è andato storto. Di player bravi e bravini ne approdano ancora, ma quelli che trovano lo stimolo a restare sulla lunga distanza sono, in definitiva, pochi, o comunque molto poco assidui. Il livello delle quest, che non sono certo frequentissime, è a sua volta calato; sembra essersi imposto un bizzarro modello: avvenimenti slegati dalle specificità caratteristiche dell'ambientazione, avventurette magiche, che hanno ripercussioni per 7/10 giorni nella forma di "i pg che hanno partecipato si trovano in una condizione x, giocatevela". Magari si credono vichinghi, o sono soggetti a qualche invalidante maledizione. Finito il periodo, lo spunto muore. Perché non sembra esserci nessuna volontà di trasformare nessuno di questi avvenimenti in trame sviluppabili a seconda delle azioni dei pg, o di calarne le conseguenze in modo organico nell'ambientazione o semplicemente nella vita degli altri pg (studenti che sbarellano o vanno in catatonia in giro per l'università, e praticamente nessun organo istituzionale png, manco la direzione dell'ateneo, solleva un sopracciglio). Chi vorrebbe portare avanti spunti si trova davanti ad uno staff impantanato, incapace di gestire le conseguenze di ciò che ha scatenato, quasi intimorito dall'idea di portare troppo scompiglio. Forse perché dall'alto si è restii ad alterare l'idillio? Va detto che anche ai tempi d'oro della guerra civile l'apporto dei pg giocanti sulla trama generale era, tutto sommato, marginale. Le svolte significative sono sempre state più o meno decise dall'alto, ma la ricchezza del tessuto narrativo orizzontale faceva si che si potessero portare avanti le proprie trame personali in concordanza con gli eventi e mantenendo un livello abbastanza soddisfacente di coerenza interna.
Odio dover aprire questa parentesi, ma temo sia necessario: laddove lo sforzo a dare gioco alla massa latita, c'è sempre molta attenzione a permettere a determinati pg di portare avanti indisturbati o addirittura supportati le proprie trame autoreferenziali (parliamo di pg legati allo staff? È un pensiero tremendo, e il genere di insinuazione che fa andare su tutte le furie un gestore, ma mio malgrado mi vedo costretta a farla).
SERVER: Stabile. Ogni tanto il refresh automatico delle chat va a farsi benedire, ma non sono una tecnica, potrebbe anche dipendere da altro per quanto ne so.
CODICE: Migliorabile sotto alcuni aspetti di UX, ma privo di bug vistosi. Un po' povero di automatismi, ma non se ne sente neppure granché il bisogno, almeno lato utente.
FUNZIONALITA': Scarne ma sufficienti. Odio il sistema dadi basato su statistiche + d20, ma quello è un gusto personale, e comunque va per la maggiore nelle land di questo genere, quindi amen.
DOCUMENTAZIONE: Molto ben scritta, molto fruibile. Tutto sommato anche abbastanza completa. Ma se c'è un difetto comune a tutte le land potteriane, deriva dal fatto che il mondo di partenza non è concepito come un'ambientazione da gdr, e quando lo si trasforma in tal senso non è sempre facile rappezzare in modo coerente e tappare i buchi rispetto a quello che nei libri è, giustamente, lasciato alla fantasia. La cosa fastidiosa è che a volte, quando si finisce in territori dove vige l'incerto, lo staff ha la cattiva tendenza a mettere i pg in condizione di aver agito in modo poco coerente, senza porsi il problema: quello che è così chiaro nella mia mente, la mente dell'autore dell'ambient, è davvero altrettanto chiaro nella mente degli utenti?
GESTIONE: Ormai ridotta in concreto ad un solo elemento (gli altri, pur simbolati, sembrano dare scarsi contributi e si vedono poco in land), ultimamente mi sembra sempre meno aperta ad ascoltare le necessità dell'utenza. Non so se non veda quante cose sono cambiate su Cruoris Aetas, o se non sia in condizione di invertire la rotta, di certo sarebbe sano e rinfrancante vedere una presa di coscienza (e di responsabilità). Se il punto è che la gestione non ce la fa, che cerchi sostegno fuori, o chiuda. Se il punto è che va davvero bene così... alzo le mani. Purtroppo, e questo è molto grave, ho assistito anche ad un certo numero di scorrettezze, da parte di master (!!!), avvenute proprio sotto il naso di pg della gestione, che sono passate completamente sotto silenzio. Il che è particolarmente spiacevole nel momento in cui non si è avari di moderazione quando si ritiene di vedere violazioni della coerenza con l'ambient da parte dell'utente comune, che magari commette qualche ingenuità.
Capita che l'utenza cerchi un confronto, chieda conto di scelte o decisioni: in quei casi la gestione si fa un po' sfuggente, si tirano fuori scuse sempre più goffe che minano semplicemente la credibilità di quello che dice lo staff, tanto da aver creato un'atmosfera di fondamentale sfiducia da parte dell'utenza, che si sente presa in giro.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Urge un reality check, ragazzi.
Un rapporto più onesto con l'utenza, uno staff rinnovato, la volontà di riportare alla luce il carattere di una land che aveva personalità da vendere e uno splendido clima per il gioco.
CONCLUSIONI: C'è ancora molto di solido, alle spalle di questa land, ma senza una presa di coscienza non vedo ragioni per un'inversione del trend negativo. Andando avanti così, si passerà da una land che già vivacchia, campando di rendita sul buon lavoro degli anni scorsi, ad una land moribonda.
pripyat ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Più di un anno"
Bright Lights
- 19/06/2014 - [Premessa: visto che Bright Lights ha avuto una versione 1.0 ed è da poco passata a quella 2.0 pesantemente rivista sotto tutti gli aspetti, e ho avuto modo di passare a dare un'occhiata ad entrambe, talvolta farò espressamente confronti senza stare a specificare. Sappiate che è a questo che mi riferisco.]
GRAFICA:Molto curata, molto laccata. Ma troppe lucine, per i miei gusti, e l'ipertrofia di tasti e comandi tende ad appesantire un po' l'aspetto, che prima aveva la sua forza nella sobrietà e nell'equilibrio. Bruttarello il "logo" nuovo, i riflessi brill brill sembrano innaturali. Resta in ogni caso un bel lavoro.
AMBIENTAZIONE: Moderna nuda e cruda come dettava il trend fino ad un paio di anni fa. Nessun accenno di storyline. Di quelle che sembrano nate per dare uno sfondo generico a intrecci magari già avviati altrove, e che si svolgano a New York o a Chicago o L.A. non fa differenza. Può darsi che originariamente sia nata così, può darsi che sia solo l'impressione fornita dal complessivo annacquamento. Ricordo solo che all'inizio-inizio, agli albori, chi aveva messo in piedi il tutto s'approcciava all'ambient con una tale ingenuità che in un fiorire lussureggiante di chat non trovavano spazio posti come il Village, o Williamsburg, Harlem (!!!) ma soprattutto quelle aree che potessero offrire almeno un po' di atmosfera decadente da degrado urbano, da un banalissimo South Bronx fino a Bedford-Stuyvesant e simili. Occorse che lo si facesse notare in bacheca, perché ci si accorgesse di queste basilari lacune.
Con la nuova versione non si vedono significativi passi avanti in questo senso, nessun tentativo di dare un boost ad una trama organica di fondo. Si ha a tratti la sensazione che, più che porre le basi per una narrazione collettiva, si sia cercato di creare una specie di simulatore di vita reale che riproduca quanto più fedelmente le piccole difficoltà quotidiane più che incentivare la nascita di intrecci. Il sistema di abilità e skill introdotto col cambio parla in questo senso; purtroppo, anche a voler trovare un appeal in un approccio del genere, non mancano le scelte stridenti e le lacune, che pure va di pari passo a raffinati espedienti a volte anche piuttosto brillanti, altre volte piuttosto macchinosi. Ma ne parliamo in un altro punto.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: È un aspetto su cui attualmente non mi pronuncio, perché effettivamente sulla BL 2.0 io non ho giocato. Numerosi aspetti delle meccaniche di gioco mi hanno fatto desistere dall'intento.
SERVER: Si direbbe stabile.
CODICE: CREDO sia proprietario, non vorrei sbagliarmi, non sono certamente esperta. Il buon senso però lascia intuire l'estrema cura nel lavorare ai vari tool, evitando bug e garantendo un funzionamento molto fluido. Visto che il livello di automatizzazione presente è decisamente superiore alla media dei prodotti di genere, direi che non ci vuole una laurea in informatica per capire che la programmatrice è un manico. Chapeau.
FUNZIONALITA': Un sacco di funzioni sfiziose, strumentini interessanti, un'interfaccia comprensibile anche se a volte un po' sovrabbondante. Alcune procedure, specie nella costruzione della scheda, sembrano un po' macchinose, ma direi che è un riflesso del sistema di gioco.
Non so esattamente in che sezione parlare del sistema di gioco, per cui proseguo qui. Come ha già scritto qualcuno, i pg sono condannati ad una perpetua mediocrità, il concetto di eccellenza è drammaticamente limitato in nome di una lotta ai tuttologi. Bisogna capire, qui, se giocare di ruolo significhi "interpretare il protagonista di una sottotrama che va a intrecciarsi a innumerevoli sottotrame che disegnano un'avvincente macro-trama collettiva", oppure calarsi nei panni di un qualsiasi man on the street e riprodurne fedelmente le vicissitudini spicciole. Se il caso è il primo, con questo sistema non ci siamo. Se il caso è il secondo inizio a vedere un senso in certe scelte, ma per funzionare il man on the street dovrebbe trovarsi PERLOMENO coinvolto in avvenimenti in qualche modo fuori dall'ordinario, e senza mezza soryline non succede e non succederà. Se poi l'intento è la simulazione pura... be', de gustibus.
Oltretutto, anche così ci sono aspetti che lasciano perplessi, ad un passo dal nonsense come sono. Faccio un esempio: il totale di punti spendibili varia per fascia d'età. Col sistema che applica dei malus automatici con punteggi anche solo lievemente inferiori alla media, ci si trova in uno scenario per cui: i ragazzi giovani intorno ai venti hanno tutti NECESSARIAMENTE dei problemi di qualche tipo, deficit cognitivi o di salute o di aspetto fisico. Necessariamente, perché non c'è modo di settare almeno tutto nella media. I trentenni e thirtysomething hanno un po' più di respiro, poi dal quarantesimo anno di età, si cala di nuovo. Come se un tizio che a 39 anni stava bene ed era nel pieno vigore (come sono in genere i quarantenni di oggi, visto che abbiamo un'aspettativa di vita superiore a quella del 1348), compiesse 40 anni e avesse un crollo psicofisico. Tanto più che se col pg ventenne puoi stare basso sulle skill che si maturano con gli anni, se hai intenzione di giocare un professionista abile e scafato dovrai dargli dei deficit fisici assolutamente ingiustificati.
DOCUMENTAZIONE: Completa sotto certi aspetti, carente sotto altri (come sottolineato dal commentatore precedente).
GESTIONE: Non ho avuto modo di interloquirci di recente. Ebbi modo all'epoca della primissima versione di avere con uno dei gestori un dialogo molto piacevole, ma in effetti non mi sono mai confrontata con nessuno dei soggetti su argomenti "pesi". A leggere discussioni varie nelle bacheche si direbbe facciano attualmente un po' fatica a gestire le esigenze di un'utenza accresciuta di botto e con le idee abbastanza chiare su cosa vuole da un pbc. Più che altro si ha la sensazione che i gestori siano affezionati ad una concezione di gioco che personalmente trovo poco praticabile e poco divertente. Mi azzardo un poco più in là e ipotizzo: forse i gestori peccano di inesperienza? Da giocatrice che bazzica da parecchi anni, certi problemi che sono insorti con l'utenza li ho annusati all'istante, non appena ho iniziato ad addentrarmi nel nuovo sistema, e mi risulta difficile pensare che chi mastica un po' di pbc potesse esserne ignaro. È giustissimo mantenere ben presente ciò a cui si aspira, ma se non si vuole avere un prodotto puramente autocelebrativo bisogna stare molto attenti all'utenza. Una land vive dei suoi giocatori.
Il punto finale è: se il sistema scelto funzionasse, il gioco ne gioverebbe? Be', quella è questione di capire cosa si cerca da un gioco di ruolo. Personalmente io sarei tentata di rispondere "no".
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Cercherei di capire dove sta la frizione tra la visione del gioco dei gestori e quella dell'utenza; da lì, chiedersi se c'è modo di conciliare. Se non c'è, chiudere prima che ci si ritrovi di nuovo a giocare in 5 aficionados.
CONCLUSIONI: Che dire? Dubito che proverò mai sul serio a giocare su Brigh Lights 2.0
pripyat ha dichiarato che all'interno del gioco il nome utente utilizzato è "ex-Edward"
Recensione modificata il giorno 19/06/2014 16:35:37 da pripyat
Awakening New York
- 09/02/2014 - [Nota: il voto di partenza era neutro. Il cambiamento in voto negativo è posteriore e motivato nella nota che ho aggiunto in calce.]
GRAFICA: Da bruttabrutta che la trovavo ai tempi dell'alpha test, è diventata carinissima. Certo, resta tutto molto cyber-roba anni '90, col verde Matrix e tutto il resto nero, quindi può piacere e non piacere, ma dopo mesi di lavoro, revisione, perfezionamento, l'impressione che se ne trae è di un prodotto curatissimissimo. Oltretutto, si è scelto di non appesantirla con troppe immagini ad altissima risoluzione, e questo è encomiabile. Bonus: nonostante lo sfondo nnnnero, non stanca. Le azioni compaiono in chat all'interno di "box" che le rendono leggibili, e il font scelto ha il corpo giusto per non costringerti a perdere settordicimila minuti a decifrare.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione di questa land è SOVERCHIANTE. In senso positivo e negativo. Lodevolissma volontà di costruire una storyline precisa, solida, coerente, e di portarla avanti in modo continuato. Le tematiche si confanno abbastanza ai miei gusti personali, oltretutto, e in questi mesi mi sono goduta più di un risvolto della trama.
Di sicuro, però, non è esente da problemi. Come chiunque abbia letto quanto si scrive nella presentazione e variamente nei commenti ormai sa, su Awakening il gioco è a compartimenti stagni per salvaguardare la suspanse e il clima da thriller spionistico. All'inizio non mi convinceva, come strategia, molto bella sulla carta, rischiosa nella pratica. Nei mesi trascorsi ho rivisto due volte la mia opinione: (1) volendo, funziona. E quando funziona, è una bomba. (2) sulla lunga distanza, inizia a mostrare il fianco.
(1) ad onor del vero, in alcuni (molti) casi, si è riusciti esattamente nell'intento di lasciar immergere i pg nel gioco in modo graduale e avvincente, imprevedibile e appassionante, e di sicuro non si può dire che gli abusi marchiani siano proprio all'ordine del giorno.
(2) la trama, per com'è strutturata, tende a mettere al centro da un lato le due organizzazioni segrete col loro operato invisibile, sul quale non è possibile esercitare alcuno scrutinio dall'esterno, dall'altro, sulle attività visibili dei "cospiratori" (pg o png?) e di coloro che li contrastano da nemici naturali (l'FBI). A questo, s'è aggiunto più recentemente, tutto il lato del gioco politico/buona società/imprenditoriale, che, come potrete immaginare vista la land, dev'essere una specie di vasca di serpenti, complotti e falsi sorrisi (notare, resto sull'ipotetico: di quella dimensione di gioco ho avuto modo di osservare solo qualche scorcio). Queste sono le direttrici che vanno per la maggiore, queste a occhio sono utili alla trama, con qualche sporadico osso lanciato alla mala giocante. Purtroppo, visto l'ampio controllo lasciato ai vari capitani di questo filone di gioco, si ha l'impressione che siano essi stessi a "impostare la land", a creare uno standard di come si dovrebbe giocare, insomma fanno ambientazione in tempo reale tanto quanto lo fanno gli eventi masterati, ma non tutta la community riesce a stare dietro allo stesso modo. La gestione stessa, probabilmente in buona fede, non sembra vedere certi episodi di doppiopesismo che si verificano. Il punto è che Awakening è una land schizofrenica: da un lato ha una storyline autonoma astrusa e immaginifica (il lato sci-fi), dall'altro ha la pretesa di aderire quanto più possibile ad un realismo a volte specioso, che trova però espressioni discrepanti all'atto pratico del gioco. Per cui, magari da un lato abbiamo gli agenti FBI che usano protocolli che sembrano usciti da un documentario sul tema, dall'altro abbiamo una New York che dovrebbe essere modellata su quella reale, ferita e perseguitata da una forma di terrorismo mai vista e mai pensata, che invece di vedere fughe di massa, riflettori GLOBALI puntati su di sé, interventi massicci dal governo federale (diciamo tipo l'esercito), si barcamena in un limbo di numbness dove quasi quasi pare che si possa far finta che non stia accadendo niente, l'unico organo di informazione esistente sia il giornale giocato, gli unici abitanti di New York siano quei 40 pg attivi, di cui il 50% VIP. Ora, è PACIFICO che occorra della sospensione dell'incredulità, non è questo il problema. Il problema è che così l'ambient sembra muoversi su due binari incoerenti, uno dove vige un realismo al limite del maniacale (per dire, se i poveri cristi che giocano i giornalisti provano a scrivere qualcosa di vagamente meno che accuratissimo - e credo che nessuno di loro sia Carl Bernstein - vengono puntualmente mazzolati malissimo dai puntuali "sapientini" a piede libero, oppure i poliziotti pagano il dazio di ogni vizio procedurale che gli scappa), l'altro dove invece si lascia campo libero a quelle storture più o meno naturali che si vedono nei gdr moderni (es. c'è un grande party, la rivista di gossip ci fa un pezzo e ci finisce dentro anche la tizia random che magari è semplicemente... il chirurgo o l'avvocato o quel che è, che MAI nel mondo reale verrebbe filata da Just Jared, infilata a forza per fare numero e perché a tutti (??) piace avere il pg al centro del gossip). Errori gestionali? Mah. Forse piuttosto problema sistemico di un tipo di ambientazione così ambiziosa. Non so se ci si possa porre rimedio, ma certo è che quest'ambient sia lungi dall'essere privo di difetti, forse proprio perché sul lungo periodo è impossibile farlo funzionare senza sfilacciamenti.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Medio-alto. Gente capace ce n'è, generalmente sono tutti molto corretti, o se cercano di aggirare ostacoli in modi non pulitissimi sicuramente lo fanno con abbastanza finezza da non farsi sgamare al volo. Dopo un picco gloriosissimo d'utenza lo scorso autunno, adesso c'è stata una leggera, trascurabile flessione nei numeri. Più notevole, a mio parere, il cambio di "composizione" nel gioco. Ora la land sembra molto più polarizzata che nei mesi scorsi, manca la bellissima stratificazione che c'era fino a qualche tempo fa: c'è una "fascia alta" che porta avanti le trame pese, gente che magari vedi giocare pochissimo in pubblica e che intuisci facilmente abbia *di meglio* da fare, e una fascia che chiameremo "popolino". Giocatori più isolati, meno ambiziosi, con meno continuità di gioco e meno interesse a inserirsi davvero a fondo nelle trame. Cosa, provare per credere, per niente facile: se non hai abbastanza dedizione e tempo è praticamente impossibile (e forse è giusto così, non è detto non lo sia). In più devi avere la fortuna di incontrare il gradimento di chi regge i comparti segreti, se sono quelli che ti interessano, visto che per entrare in quel tipo di trame la selezione è "dall'alto" e le autocandidature servono a poco. Certo, ci sono dei requisiti scritti nero su bianco, ma a mio parere la valutazione della conformità a certi parametri espressi può variare molto a seconda della mentalità del valutatore (come giudicare, ad esempio, dove sta il limite oltre il quale il gioco simming diventa troppo per rendere un pg idoneo alla CIA?) Cosa ne consegue? Un proliferare di pg stereotipati. Ormai è chiaro che genere di caratteristiche agevolino un tipo di gioco addentro al magma ribollente di Awakening, per cui si nota un moltiplicarsi di certi pattern. In costante aumento il modello pg-VIP-riccone (poi che certi modelli di coolness si impongano di volta in volta in ogni land - ogni land ha i suoi pg fighi che creano i trend - è pacifico e di certo non si ha da ridire su questo).
A me 'sta cosa alla lunga annoia, devo dirlo, perché i pg patinati da serial tv americano sono orrendamente prevedibili anche quando non hai idea di cosa ti stiano tramando alle spalle.
SERVER: Buono, nessun vero disagio invalidante riscontrato. Ogni tanto se ne va in panne l'autorefresh della chat, ma lì sinceramente non so se dipenda dal server, dal codice, o dalla mia connessione brutta.
CODICE: Per essere basato su un opensource, mi sembra un mezzo capolavoro, da quel poco che ne capisco.
FUNZIONALITA': Mostruose. Ci sono veramente taaante chicche, le più belle per quanto riguarda le locazioni private/abitazioni. Taaanti tanti complimenti a chi le ha concepite e a chi le ha implementate.
DOCUMENTAZIONE: Impeccabile, molto fruibile, completa, eccellente.
GESTIONE: Senza dubbio, il gestore (la gestora) si fa il mazzo. E oltre a farsi il mazzo gioca pure, quindi chapeau.
Nella comunicazione con l'utenza lo staff, perlomeno, si dimostra capacissimo di comunicare civilmente, e di certo non ci sono quei casi malsani di arroganza a casaccio.
Unica cosa, ogni tanto chi sta alla gestione mi sembra un po' cieco a certi doppiopesismi grossolani tipo quelli di cui ho parlato abbondantemente alla voce "ambientazione". Ma magari son solo io che li vedo tali.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Non so, magari provare a riflettere e lavorare un po' su quel senso di scollamento di cui parlavo all'inizio? Penso che volendo ci si possa porre rimedio. O almeno si possa provare a limare.
Altra cosa: stare attenti allo strapotere di certe parti in gioco, anche se conquistato nel modo più corretto possibile. Può essere deleterio e portare a squilibri pesanti che non giovano alle trame.
CONCLUSIONI: Awakening è un bell'esperimento, sempre detto io. Alla luce dei risultati ottenuti al termine della fase di beta-testing, però, non so se me la sento di dichiararlo un esperimento perfettamente riuscito. Temo che alcuni dei difetti riscontrabili siano proprio strutturali, e quindi forse occorre farsela andare bene così.
EDIT 8.4.14:
Ho sentito la necessità di modificare il mio voto, da neutro a negativo, purtroppo, perché rispecchi meglio l'opinione che ho al momento della land. Non so, forse è anche che ci tengo a dare il mio piccolo contributo perché utenza entusiastissima e gestione che giustamente raccoglie i frutti dell'alto gradimento non "si crogiolino" troppo e mantengano alta l'attenzione verso le inevitabili ombre che ogni luce proietta.
È chiaro che partiamo dall'idea che questa è una land che crea aspettative alte perché promette standard altissimi. Ed è sulla base di questo che va giudicata, in base a ciò che si propone di essere. Purtroppo riscontro che le tendenze che avevo evidenziato ai tempi del commento adesso non hanno fatto che acuirsi. Trovo che il gioco sia sempre più polarizzato, il livello del pg medio sia in lento ma costante calo, e in generale vedo poca reale voglia di introdurre freschezza
e vera creatività in un gioco consolidato che ormai "si piace" un po' troppo. Pure i player "storici" sembrano sforzarsi di meno. Ammetto che è anche un fatto di gusti personali, a me l'ipertrofia del gioco imprenditoriale davvero non piace, un po' perché non mi affascinano particolarmente le tematiche, un po' per il genere di "modello" di pg che finisce per imporre, che trovo sia noioso e stereotipato ad un livello che una player "character-driven" come posso essere io non può tollerare. Inoltre ruba un sacco di risorse per permettere di mandare avanti un tipo di gioco (e di pvp) che è complesso da gestire anche per lo staff, ma che è inevitabilmente circoscritto, incentrato su role fiume piene di tecnicismi veri o presunti, e che personalmente credo sia davvero poco avvincente (questo, di nuovo, imho).
Meno soggettivo è il fatto che riscontro, invece, che il livello interno a corp che dovrebbero essere *fondamentali* è in calo tremendo, segno che i player veramente attenti all'ambient, che vogliono e possono produrre gioco di qualità... non ci vanno. E perché non ci vanno? Perché la storyline è troppo concentrata e gravitante attorno a certi comparti, e giustamente, se non ti accontenti di contentini e vuoi la sostanza, la carne succulenta, altrove non ci vai. Perché è gioco difficile che però non è ripagato da soddisfazioni all'altezza. Per non essere vaga: parlo in primis della corp giornalistica. Indicativo che ultimamente proliferino gli articoli scritti da png.
In ultimo, ci tenevo a precisare, visto che forse non è emerso in pieno nel commento iniziale, che a mio parere lo scollamento di cui parlavo variamente è *davvero* forte, e quella che chiamerò "eccessiva attenzione al lato procedurale e al realismo selettivo" (per non dire, prosaicamente, "il problema del PLEASE, GET A LIFE") è usata, io credo, in modo assolutamente poco costruttivo.
E insomma, mi spiace, ma mi tocca trasformare, a malincuore, il ? in un -. Nella speranza, immortale, di fare una terza stesura e arrivare direttamente al +.
Recensione modificata il giorno 08/04/2014 20:23:10 da pripyat
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