Voglio scrivere un articolo per ognuno dei 7 peccati capitali perchè, si, li ho notati tutti e 7 nel contesto del tavolo da gioco. Magari non sempre, magari non tutti e 7 contemporaneamente, però capita di frequente. Cominciamo con l’invidia!
Invidia
Giocatore: ho letto su internet di un ragazzo che ha utilizzato il talento X del supplemento Y che permette al suo personaggio di fare un sacco di cose divertenti. Posso usarlo?
GM: Ma non stiamo utilizzando quel supplemento.
Giocatore: Non è giusto!
Giocatori – Cercate di essere felici del personaggio che avete. Sì, ci sono una moltitudine di opzioni disponibili per soddisfare i gusti di qualsiasi giocatore quando si crea il personaggio. Voi, ad un certo punto, leggete qualcosa on-line in cui un altro giocatore descrive alcune caratteristiche che ha preso da un supplemento per lo stesso sistema di gioco a cui giocate voi. Guardate a queste opzioni e pensate, “Sarebbe bello se potessi farlo anch’io.” Ma prima di cambiare completamente il vostro personaggio, pensateci e tentate di razionalizzare. Avete costruito il vostro personaggio da zero. Lo avete migliorato durante il gioco, lo avete plasmato. Volete veramente cambiare tutto ciò a causa di qualcosa che avete letto su Internet? Io no.
GM – “Sì”, l’ultimo film sci-fi che avete noleggiato è stato bellissimo. L’ambientazione con quelle razze era veramente spettacolare. Ma “no”, non avete bisogno di cambiare tutta la campagna per adattarla ad un simile scenario visto che vi ci sono volute ore ed ore per prepararla. Stesso dicasi per questo nuovo supplemento. Certo, se si utilizza per creare le parti della campagna che non sono ancora state scritte, ok. Ma ho visto troppi GM stravolgere un’intera campagna già scritta solo per adattarla all’ “ultima uscita”.
Ira
Giocatori: 20 Naturale!!!! E il principe zombie va giù!
GM: *Rabbioso* Improvvisamente, un centinaio di zombie sciamano fuori dal corridoio.
Giocatori: ehhhhh?! e che cazz?!
Giocatori – Un buon GM non è lì per farvi fuori. Un buon GM è lì a guidare la campagna e accordare le regole consequentemente. È uno sforzo che sia il GM che i giocatore portano avanti insieme per creare il mondo. Talvolta il GM vi scaglia addosso qualcosa di completamente inaspettato. Può essere una sfida difficile, ma un buon GM non potrà mai mettervi davanti una sfida che non potete superare perchè se tutti i PG muoiono l’avventura che ha creato con tanto impegno finisce. Se la sfida sembra improba, la cosa migliore da fare è approcciare la situazione con calma e in modo creativo.
GM – I giochi di ruolo non dovrebbero mai essere una contrapposizione netta: GM vs giocatori. Il gioco dovrebbe essere collaborativo. Dovreste condurre i giocatori attraverso il gioco ed i giocatori dovrebbero prendere le decisioni che influiscono sul mondo, o almeno sulla piccola parte in cui risiedono attualmente. Come ho detto prima, se sterminate il gruppo, tutto l’impegno che avete messo nella preparazione dell’avventura va sprecato e i giocatori si arrabbiano, se le sfide sono troppo facili il gioco è noioso. Lo so, il lavoro del master non è semplice, è un gioco di equilibri, ma se ci riuscite, dà anche grandi soddisfazioni
Orgoglio
Giocatori: È possibile per il mio personaggio sfoderare la spada, correre lungo il muro in stile Matrix, e piombare sull’avversario?
GM: * pensa * direi di no.
Giocatori: Oh che palle non è giusto vaffanculo!
Giocatori – Talvolta è possibile che siate in disaccordo con le decisioni del GM quando queste vanno a sfavore del vostro personaggio. Arrabbiarsi non è mai di alcun aiuto. Ricordate, il GM non è contro di voi, non è il “nemico”. Il GM è l’arbitro e in quanto tale decide su ciò che i vostri personaggi possono o non possono fare. La cosa migliore da fare è discutere con calma con il vostro GM durante i tempi morti della sessione e capire come gestire al meglio situazioni simili in futuro. Sono un grande fautore della comunicazione e della discussione razionale. Il modo migliore per gestire i contrasti non è quello di covare il rancore. Urlare contro il master non è una buona idea. Il miglior scenario è quello in cui si discute con calma, perché ognuno sta cercando di divertirsi ed è questo lo scopo del gioco, no?
GM – Vi saranno momenti della campagna in cui ai giocatori basteranno pochi minuti per risolvere (o rovinare) ciò che voi avete preparato in ore ed ore. Vi saranno inoltre momenti in cui i giocatori non saranno d’accordo con con le vostre decisioni. In entrambi i casi, la cosa peggiore che potete fare è arrabbiarvi (e la seconda situazione è qualcosa su cui devo lavorare anche io stesso). I vostri progetti stanno andando a rotoli? Bene, fa parte del gioco. I giocatori non sempre fanno esattamente ciò che vi aspettate che facciano. Per quanto riguarda le questioni relative alle regole, vi do lo stesso consiglio che ho dato ai giocatori. Siate calmi, parlate e cercate di non prendere le obiezioni sul personale.
Gola
Marco: Avete visto è uscito il nuovo supplemento della [grande casa editrice di GdR]?
Fabio: Oh yeah. L’ho comprato ieri. Ho dovuto farlo.
Marco: Grande. Pensate che lo useremo?
Fabio: Probabilmente no.
Ho lo stesso consiglio per entrambi, giocatori e master: se il supplemento non è necessario, non compratelo! Ho sentito / letto troppi giocatori lamentarsi di come la Wizards of the Coast, per esempio, stia sputando libro dopo libro e stia “costringendo” i giocatori a comprarli. Per essere giusti, ho postato vari articoli parlando del fatto che D&D 4E sia in primis una trovata prettamente commerciale, eppure ritengo che una azienda abbia il diritto di fare soldi come più le aggrada. Di fatto però noi, come consumatori, abbiamo il diritto di non comprarli.
Se siete giocatori e / o master, è possibile che vediate un manuale e pensiate “Questo manuale è bellissimo!” e sborsiate 30 e più € sull’unghia al negoziante. Ma poi, tornati a casa, osservate il vostro scaffale e vedete decine di manuali mai utilizzati che fanno bella mostra di sè raccogliendo polvere perché non avete mai potuto trovare la giusta campagna in cui utilizzarli. Io personalmente mi sento colpevole quando lo faccio (e mi capita di frequente). La prossima volta che questo accade, riflettete prima di sborsare gli euro. Avete intenzione di usarlo? Quando pensate di avere la possibilità di utilizzarlo? Se siete GM, pensate che i giocatori dovrebbero averne una copia se quel manuale viene usato? Se siete giocatori pensate che il vostro GM vorrà utilizzarlo per la campagna? Un sacco di cose su cui pensare.
Alla fine, se siete ancora indecisi sul da farsi, il mio consiglio è quello di uscire fuori del negozio e di donare i soldi del manuale al vostro ente benefico preferito. In questo modo sarete sicuri che i vostri soldi non sono andati sprecati.
Pigrizia
GM: Ok gente. Siamo due settimane dopo la nostra ultima sessione. Siete tutti pronti per continuare e dare la caccia al mostro?
Giocatori: Oh, yeah! Ah… hem… Ho dimenticato di aggiornare la scheda del mio personaggio. Posso farlo prima di iniziare?
GM e altri giocatori: *forte stridore di denti*
Giocatori – Il GM, se è un buon GM, mette un sacco di impegno nella preparazione della campagna. Vorrebbe fare in modo che ognuno si diverta mentre si inoltra all’interno dello scenario partorito dalla propria immaginazione. Come giocatori, è vostra responsabilità assicurarvi che voi e i vostri personaggi siano pronti a partire prima dell’inizio della sessione. In questo modo, il gruppo può entrare subito in azione e proseguire la campagna proprio dove era stata interrotta.
GM – I vostri giocatori contano sul fatto che arriviate con una campagna divertente e interessante. È impegnativo essere master e, talvolta, può essere più simile ad un lavoro vero che non ad un semplice hobby. Ma questa è la responsabilità che ci assumiamo quando indossiamo il mantello da GM. Se siete troppo pigri per lavorare sulla campagna, perché i giocatori dovrebbero lavorare sui loro personaggi? o addirittura curarsi della campagna nel complesso? Non lasciate mai che questo accada.
Avarizia
GM: Aprite la porta e davanti a voi si presenta il tesoro dei vostri sogni!
Giocatori: * yawn * Che cosa c’è nella prossima stanza?
Giocatori – Non siate avidi. Se siete in una campagna in cui non vi sentite frustrati dall’eccessivo low-play, non dite al GM che “secondo il manuale, dovremmo ricevere un equipaggiamento il cui valore è pari a X monete d’oro”. (Sì, questo è successo in alcune campagne a cui ho partecipato). Siate creativi piuttosto. Superate le sfide cercando nuovi utilizzi per gli strumenti che già avete.
GMs – Due parole: “Ciccio cala. Non essere quel tipo di master”. Non buttare tesoro dopo tesoro ai giocatori. Dopo un po’ di tempo diventa noioso e scontato, la campagna non è più frizzante. Dall’altra parte, non dar loro tesori talmente piccoli che debbano vendersi le mutande per comprare 2 razioni da viaggio e ad ogni incontro riescano a malapena a sopravvivere. Come GM, dovete trovare il giusto equilibrio in ciò che elargite ai vostri giocatori.
Ecco qua. Spero che sarete in grado di riconoscere alcuni dei vostri comportamenti. Io durante la scrittura di questi articoli ho individuato alcuni dei miei. Cercate di evitare di cadere nella trappola dei sette peccati capitali.