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Nome Gioco: Le Terre di Leonesse
URL: http://www.terredileonesse.it ↗
Stato: Sconosciuto
Autore: araim83 (2 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy
Codice Utilizzato: Codice Proprietario
Stato dei Lavori: IL REGNO ED IL GOVERNO
Il Principato di Leonesse o Terre di Leonesse è storicamente inquadrato agli inizi del basso medioevo.
L'ambientazione è Medievale Fantasy, con molte delle razze del folclore e della letteratura mondiale, con riferimenti storici relativi alla struttura politica e nobiliare tipica del medioevo.
Il regno è assimilabile, oggi, ad un Principato in quanto guidato dal Principe Araim. Il Territorio faceva parte delle Terre del Sole che appartengono al Re Arther, padre del principe Araim che è suo figlio secondogenito. Le terre di Leonesse, distaccate per decreto regio di Re Arther, sono ora un feudo a se, guidato dal Principe e dalla sua corte di Cavalieri e Dame.
Il principato confina ad ovest con le terre del sole, ad est con la catena montuosa detta "Del Drago". Oltre i confini a nord e sud il deserto sconfinato rende difficile scoprire o arrivare ai territori che vi possono essere.
La moneta del regno è Il Leone D'oro. L'economia del principato è fiorente. L'agricoltura e la caccia rendono molto, così come le attività minerarie presso i monti.
Il principe per la cura del vasto territorio si affida ai Cavalieri ed alle Dame che gestiscono per lui le terre affidate. Esistono diversi mestieri sotto il vessillo reale che ricevono uno stipedio e che operano per nome e per conto dei nobili.
Il Principe Araim, sovrano di queste terre, è il secondo genito del re, conosciuto ovunque per aver disobbedito all'ordine del padre di divenire sacerdote e chierico del culto di Riikano Alinaris, il dio supremo, ed in oltre per essere stato esiliato presso i territori di Leonesse.
I Nobili , governatori dei feudi, sono scelti per insindacabile giudizio del Principe Araim, che li nomina ed affida loro terre ed incarichi, affinché possano aiutarlo nel quotidiano governo del Principato di Leonesse. Loro è fatto privilegio di emanare editti e decreti, ordinare arresti e scarcerazioni. Per indiscusso volere del Principe è fatto privilegio dei Nobili possedere un esercito personale da poter utilizzare per i propri scopi.
MAGIA
Ogni personaggio deve castare usando la TRAMA, la trama circonda ogni incantatore e non. Per poterla percepire ed usare, bisogna sugellare un patto con questa, sugellando un contratto magico. Ogni contratto magico, lascia un segno della sua esistenza, privare un incantatore dei suoi poteri implica distruggere il contratto magico che questi ha fatto.
Ogni incantatore ha a disposizione un tot di incantesimi al giorno, dopo di che non ha più forza di controllare la trama attorno a se. Questo perché ad ogni incantesimo, la trama usata viene sostituita con nuova linfa magica istantaneamente; questo processo rigenerativo continuo affatica il caster, data la nuova forza magica presente e pressante nel luogo, impedendogli di percepirla e manipolarla per gli incantesimi più difficili. Per potersi specializzare in maniera OTTIMALE nelle altre scuole di magia, un incantatore deve raggiungere un certo livello nella scuola base di "Grimorio dell'Arcano". Questa scuola, oltre a fornire incantesimi basilari, fornisce potere magico in più, maggiore comprensione e capacità di usare la trama.
Questo sistema, implica che sia il personaggio ad interpretare l'uso della trama come fosse mistico o arcano, giudicando la visione stessa della trama come benevolenza del Dio, pregandolo ogni volta per avere il suo benestare nel lanciare un incanto nel caso di un incantatore mistico, oppure come mera essenza magica manipolabile e sfruttabile senza alcun "permesso" nel caso di un incantatore arcano.
DUELLO
Al momento, si è deciso di inserire ad ogni azione un piccolo numerino, indicante un roll di dado. Il roll indica un lancio casuale di un dado a 20 facce. Data la turnazione delle azioni dei personaggi, si ritiene che i turni debbano essere distinti, quando si gioca senza un "MASTER LUDICO" nel seguente modo:
P1: attacca P2 (roll: 15)
P2: difendo da P1 (roll: 16)
ogni due roll "finisce" un turno. Dato che ogni azione di duello, è in realtà della durata di 6 secondi ( non il tempo di scrittura, ma il gesto del pg ) non si può fare più di un gesto nello stesso scritto. Questo comporta che se il roll di difesa è sufficiente ad effettuare la parata ( in caso di pareggio, il difensore "vince" ) a questi viene concessa l'azione di contrattacco subito successiva, stravolgendo così il turno di azione da poco concluso:
turno 1: P1 roll 15 -> P2 roll 16
turno 2: P2 roll XX -> p1 roll XX
FERITE: l'entità delle ferite viene valutata a seconda di quanto sia dissimile il roll di attacco rispetto a quello di difesa. Per un roll di differenza 1, si può interpretare il graffio sugli abiti, con un roll 2 potrebbe essere arrivato a graffiare la pelle.
Se il dado decidesse di rollare un rapporto di differenza pari a 19 ( attacco 20 difesa 1 ) al giocatore che subisce il danno massiccio è lasciata la libertà di stabilire una debilitazione totale capace di farlo cadere a terra privo di conoscenza, fin'anche al sopraggiungere della morte.
SE il giocatore che SUBISCE, stabilisce di non morire, in assenza di MASTER LUDICO, la sua decisione NON E' contestabile in alcun modo, fermo restando che con 19 e SOLO 19 c'è il sopraggiungere della morte, o in caso contrario il KO senza possibilità di riprendere conoscenza fino a cure specifiche!!
MASTER LUDICO: in presenza di un Master Ludico, che ha facoltà di fare da arbiter agli scontri/incontri, il dado può a discrezione dello stesso, essere o meno considerato per la valutazione delle azioni dei singoli giocatori.
Disposizione generale imposta da me, A.T./Araim, che i Master Ludici tengano presente prima la bravura dei giocatori, ed in casi limite il roll del sistema di gioco individuale.
UMANO
“Disceso sul pianeta nella sua forma, la terra si scosse, e
sotto il peso delle sue zampe nacquero gli UOMINI, la cui
forza era la speranza, la cui virtù era la capacità di adattarsi
come la terra sotto il peso dell‘Assoluto Ra.”
Gli Umani sono stati i primi esseri senzienti a comparire sulla Terra grazie alla volontà di R.A.: sono dunque attualmente i più numerosi e constano la più grande varietà a livello fisico. La loro capacità di adattarsi ad ogni regione, facendo largo uso della secolare esperienza dei propri avi, ed il loro numero, ha fatto sì che questa razza divenisse in breve il fulcro vitale della maggior parte dei grandi imperi, Leonesse compreso. Grandi combattenti, grandi re, grandi maghi, grandi eroi e poeti si possono annoverare tra le fila degli umani e da loro, tutt‘ora, molti uomini e donne prendono ispirazione per condurre la razza sempre più in alto.
Aspetto
La storia secolare degli Umani e la loro capacità di adattarsi a condizioni climatiche e geografiche totalmente diverse tra loro hanno portato sui corpi dei figli degli uomini dei cambiamenti fisici evidenti che, tutt‘ora, indicano chiaramente la provenienza delle sottorazze.
In linea generale, tuttavia, le caratteristiche basilari sono:
Per un uomo
Altezza media: 160-190 centimetri
Peso medio: 65-90 chili
Per una donna
Altezza media: 150-180 centimetri
Peso medio: 50-70 chili
A seconda della regione di provenienza il colore della pelle sarà più o meno scuro, partendo da un nero per le popolazioni del deserto fino ad arrivare ad un bianco latte per i popoli che abitano sulle montagne; sempre a seconda della regione varieranno i tratti somatici per cui gli occhi possono essere più o meno sottili, come le labbra, gli zigomi più o meno alti e i lineamenti, in linea generale, più o meno duri. Per quanto riguarda gli occhi, invece, il colore varia in tutte le tonalità più comuni, partendo dal nero fino ad arrivare al celestino chiaro: sono rari i casi di screziature negli occhi, per cui fili verdastri si fondono con il nocciola dell'iride, ma decisamente UNICI sono i casi di eterocromia totale, la presenza, cioè, di un occhio di un colore totalmente differente dall‘altro.
Anche per quanto riguarda i capelli e i peli in generale i colori sono quelli più comuni che spaziano dal biondo chiaro fino al nero più scuro, arrivando entrambi al bianco in età avanzata; sebbene poi esistano coloranti naturali per modificare il colore dei capelli, sarà ben difficile trovare dei rossi troppo accesi o delle sfumature blu-verdastre su base nera.
Anatomia
Il corpo umano consiste in un articolato sistema biologico di organi e apparati :
tatto »
udito »
gusto »
vista »
olfatto »
apparato scheletrico »
apparato muscolare »
sistema nervoso »
apparato cardiovascolare »
apparato respiratorio »
riproduzione » l'accoppiamento è possibile solo fra individui di sesso opposto, Maschio Femmina. Il periodo di gestazione femminile è di circa 4 mesi.
Fasce d‘età
0-8 anni » infanzia
9- 16 anni » adolescenza
17-30 anni » prima età adulta
31-45 anni » maturità
46-80 anni » vecchiaia
Usi e costumi
Sebbene gli usi e i costumi Umani siano diversi non solo da sottorazza a sottorazza ma anche da individuo a individuo, si possono trovare dei tratti comuni a tutta la razza:
-alimentazione: gli esseri Umani sono onnivori, tendono perciò a mangiare sia la carne sia la verdura, indistintamente. Nonostante le usanze del tempo, anche la frutta e i derivati del latte erano abbastanza in uso, così come lo era particolarmente l‘alcol.
-senso del gruppo e della famiglia: solitamente gli esseri Umani hanno un forte senso d‘appartenenza alla famiglia da cui provengono, si raggruppano in stirpi e casate, sentendo forte il legame con il resto del gruppo. Portano avanti così il loro nome, consci del più breve ciclo di vita rispetto ad altre razze longeve, con alte gesta e canti adeguati.
Approfondimenti
Per le loro capacità d‘adattamento gli esseri umani sono portati per tutte le arti di Leonesse.
ELFO
Gli Elfi sono stati una evoluzione degli esseri Umani. Creati per lo più dai figli del Dio R.A. sono attualmente la razza più numerosa dopo l'uomo. Nel tentativo di non creare qualcosa di imperfetto come l'uomo, gli Elfi sono stati perfezionati nelle linee fisiche, più aggrazziate ed eleganti di quelle degli uomini; facendo ciò sono state pregiudicate le capacità evolutive insite dell'uomo, impedendo così agli elfi di essere in grado di sviluppare notevoli masse muscolari. Ciò a reso gli elfi propensi a fare di un difetto un pregio, puntando così allo sviluppo della velocità della mimesi nei boschi nonché lo sviluppo delle capacità intellettive che fanno della razza degli elfi un vanto. I creatori hanno reso gli elfi più longevi degli uomini, avendo ritenuto troppo breve la vita della prima razza, per tanto gli elfi godono di una lunga vita immortale, pur essendo in grado di morire per cause estranee al ciclo della vita.
Aspetto
La storia, anch'essa secolare, degli Elfi e la loro corporatura esile ed allungata, ha reso gli elfi perfetti nella vita a contatto con la natura, potendo sfruttare gli alberi come riparo e nascondiglio durante la vita di caccia nei boschi. Ciò ha fatto si che con i secoli gli elfi si adattassero alle condizioni ambientali dei boschi, divenendo molto più simili fra loro di quanto non possano essere gli umani. Belli oltre ogni aspettativa, e tutti con lunghissimi capelli segno del loro imperituro esistere.
In linea generale, tuttavia, le caratteristiche basilari sono:
Per un uomo
Altezza media: 150-170 centimetri
Peso medio: 45-55 chili
Per una donna
Altezza media: 145-165 centimetri
Peso medio: 40-50 chili
A seconda della tipologia del bosco in cui vivono, il colore della pelle sarà più o meno scuro, ma mai nero o con colori che si avvicinano a questo. La carnagione, abituatasi alle ombre dei boschi è chiara, pallida, tendenzialmente rosa chiaro, perlato. Per quanto riguarda gli occhi, invece, il colore varia in tutte le tonalità più comuni, partendo dal nero fino ad arrivare al celestino chiaro: non sono rari i casi di screziature negli occhi, per cui fili verdastri si fondono con il nocciola dell'iride, ma decisamente meno comuni sono i casi di eterocromia totale, la presenza, cioè, di un occhio di un colore totalmente differente dall‘altro.
Anche per quanto riguarda i capelli i colori sono quelli più comuni che spaziano dal biondo chiaro fino al nero più scuro, arrivando entrambi al bianco in età avanzata; gli elfi sono privi di peli sul corpo, se non quelli che proteggono ghiandole importanti nell'anatomia di razza ( peli sotto le ascelle, peli pubici ).
Anatomia
Il corpo consiste in un articolato sistema biologico di organi e apparati :
tatto » più sensibile di quello umano è in grado di percepire ad un livello più profondo la superfice delle cose che tocca, sentendo anche le più piccole imperfezioni;
udito » data la conformazione a punta dell'orecchio e la maggiore superfice, l'udito gli permette di accorgersi di rumori, quasi al pari degli animali, sono in grado di ascoltare ciò che si dice sottovoce in una stanza adiacente con porte e finestre chiuse;
gusto » non troppo sviluppato, essendo l'alimentazione elfica limitata a ciò che la natura offre; per quanto riguarda l'abusare di alcolici il loro corpo pare essere immune dagli effetti collaterali dell'acool;
vista » abituati alla penombra dei boschi la loro vista sarà eccezionale in piena luce, e buona in penombra fino ad un lume di candela;
olfatto »
apparato scheletrico » più leggero di quello umano, ma non meno robusto
apparato muscolare » muscolatura snella, incapace di svilupparsi oltre la normalità
sistema nervoso »
apparato cardiovascolare »
apparato respiratorio »
riproduzione » l'accoppiamento è possibile solo fra individui di sesso opposto, Maschio Femmina. Il periodo di gestazione femminile è di circa 3 mesi.
Fasce d‘età in relazione all'uomo
0-8 anni » infanzia
9- 80 anni » adolescenza
81-1000 anni » prima età adulta
1000 anni » maturità
6000 anni » vecchiaia
Usi e costumi
Sebbene gli usi e i costumi Elfici siano diversi non solo da famiglia a famiglia e da bosco a bosco, ma lo sono anche da individuo a individuo, si possono trovare dei tratti comuni a tutta la razza:
-alimentazione: gli Elfi sono onnivori, tendono perciò a mangiare sia la carne sia la verdura, indistintamente. Nonostante tutto, l'alimentazione degli elfi non prevede il trattamento degli almenti, preferendo cibarsi di prodotti della terra, così come questa li ha generati. Nei confronti dell'alcool dell'uomo non hanno interesse, risultando immuni ai fumi dell'alcool
-senso del gruppo e della famiglia: solitamente gli Elfi hanno un forte senso d‘appartenenza per il bosco cui provengono, si raggruppano in stirpi e casate, sentendo forte il legame con il resto del gruppo. Portano avanti così il loro nome e quello della foresta cui provengono. Gli elfi crescono in gruppo, e le famiglie allevano i figli insieme, come senso di appartenenza al ciclo della vita e come le radici di un albero che crescono assieme alla vegetazione che lo circonda.
Approfondimenti
Per le loro capacità fisiche ed intellettive, gli elfi saranno portati alle questioni intellettuali, piuttosto che quelle fisiche, ma nella battaglia, ricoprendo i giusti ruoli, possono essere più efficaci di braccia e muscoli sviluppati.
Ambientazione: IL REGNO ED IL GOVERNO
Il Principato di Leonesse o Terre di Leonesse è storicamente inquadrato agli inizi del basso medioevo.
L'ambientazione è Medievale Fantasy, con molte delle razze del folclore e della letteratura mondiale, con riferimenti storici relativi alla struttura politica e nobiliare tipica del medioevo.
Il regno è assimilabile, oggi, ad un Principato in quanto guidato dal Principe Araim. Il Territorio faceva parte delle Terre del Sole che appartengono al Re Arther, padre del principe Araim che è suo figlio secondogenito. Le terre di Leonesse, distaccate per decreto regio di Re Arther, sono ora un feudo a se, guidato dal Principe e dalla sua corte di Cavalieri e Dame.
Il principato confina ad ovest con le terre del sole, ad est con la catena montuosa detta "Del Drago". Oltre i confini a nord e sud il deserto sconfinato rende difficile scoprire o arrivare ai territori che vi possono essere.
La moneta del regno è Il Leone D'oro. L'economia del principato è fiorente. L'agricoltura e la caccia rendono molto, così come le attività minerarie presso i monti.
Il principe per la cura del vasto territorio si affida ai Cavalieri ed alle Dame che gestiscono per lui le terre affidate. Esistono diversi mestieri sotto il vessillo reale che ricevono uno stipedio e che operano per nome e per conto dei nobili.
Il Principe Araim, sovrano di queste terre, è il secondo genito del re, conosciuto ovunque per aver disobbedito all'ordine del padre di divenire sacerdote e chierico del culto di Riikano Alinaris, il dio supremo, ed in oltre per essere stato esiliato presso i territori di Leonesse.
I Nobili , governatori dei feudi, sono scelti per insindacabile giudizio del Principe Araim, che li nomina ed affida loro terre ed incarichi, affinché possano aiutarlo nel quotidiano governo del Principato di Leonesse. Loro è fatto privilegio di emanare editti e decreti, ordinare arresti e scarcerazioni. Per indiscusso volere del Principe è fatto privilegio dei Nobili possedere un esercito personale da poter utilizzare per i propri scopi.
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Ricerco principalmente STAFF per poter supportare il mio lavoro nella creazione di questa comunità. Ho bisogno di persone che abbiano voglia di occuparsi della gestione LUDICA del sito, organizzando e gestendo il gioco sotto la mia coordinazione.
STAFF che abbia la voglia di occuparsi di gestire anche e temporaneamente le GILDE e MESTIERI esistenti il tempo necessario a crescere.
Che sappiano ed abbiano la fantasia di dire la loro nell'anatomia delle razze proposte nel gioco.
Che possano promuovere e sappiano divertire.
Mi rendo anche conto che è necessario saper fare scelte difficili in momenti difficili: mi propongo anche di FONDERE con altre comunità, offrendo il mio spazio web, a quei gruppi che si siano dovuti accontentare di GDR-CD o simili ma vogliano più personalizzazioni e divertimento.
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 07/11/2011
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