Giochi di ruolo play by chat e contesto pubblico postato il 03/02/2024 16:00:51 nel forum giochi e modificato da entropicamente il 03/02/2024 16:02:10
I
I singoli elementi del gioco devono essere collegati tra di loro per garantire una risposta immediata e dinamica e questo vale prima di tutto a livello organizzativo cioè di ambientazione.
Non fa differenza se stiamo parlando di un minerale presente in un determinato territorio o delle specifiche competenze possedute da gruppi o da singoli individui.
Se vuoi aprire un gdr aperto al pubblico sei tu che organizzi che devi preoccuparti di offrire un prodotto funzionale, e per mantenerlo funzionale nel corso del tempo non basta creare un prodotto funzionale quando sei in fase di test o quando apri, occorre sapersi adattare e quindi essere in grado di fare le opportune modifiche quando le condizioni cambiano, se il tuo obiettivo è durare nel tempo.
Questo vale non solo per gli organizzatori ma vale, non ci sarebbe nemmeno bisogno di dirlo, per i singoli giocatori che giocano al servizio del gioco non solamente per se stessi o per specifici gruppi, altrimenti non può svilupparsi un gioco collettivo che alimenta l'ambientazione, e se l'ambientazione non è viva e dinamica tutto ciò che contiene non è vivo e dinamico, e finisce che ti rompi il gatsu.
Se all'interno di una ambientazione esistono differenti famiglie/clan/tribù/gilde/gruppi di ricerca/militari/...tali entità non possono essere completamente autonome e completamente separate le une dalle altre, autosufficienti e sigillate, certo possono esistere eccezioni tipo la setta segreta della maremma cane, ma di base è necessario che esista qualche collegamento, in positivo o in negativo, che alimenti e incentivi il gioco altrimenti i giocatori che entreranno in quei gruppi giocheranno solo all'interno del gruppo, e quando non c'è gioco nemmeno nel gruppo non giocano proprio.
I vari gruppi possono essere collegati in modo positivo o negativo:
POSITIVO la famiglia X è legata, che si sappia o meno a livello pubblico, alla famiglia Y da un commercio di qualche tipo, oppure condividono lo studio di qualche specifico aspetto che interessa discipline differenti, oppure la famiglia X è specializzata in un determinato campo (studiosi di arti occulte, alchimisti, medici, artigiani) e si appoggiano alla famiglia Y che invece è esperta in un altro campo (famosi maestri di spada o famosi esploratori specializzati nel sottosuolo o famosi esperti di erbe rare)...il limite è solo la fantasia al servizio della funzionalità di gioco...
NEGATIVO il gruppo X ha bisogno di sfruttare una determinata risorsa presente in un determinato luogo e in quel territorio risiede il gruppo Y e guarda caso serve anche a loro e la risora è limitata e magari esistono ulteriori motivi di attrito, magari esiste un'antica faida e quindi la famiglia Y anche se non ha bisogno di quella risorsa è disposta a venderla a chiunque tranne che alla famiglia X, oppure un determinato gruppo si batte per diffondere un credo mentre un altro ha ideali parecchio differenti ed entrambi per fiddendere le loro differenti visioni hanno bisogno di qualcosa ottenibile solo in un determinato territorio o quando si verificano determinate condizioni tipo la luna piena che illumina una vasca piena di...il limite è solo la fantasia al servizio della funzionalità di gioco...
Gli esempi potrebbero diventare più complessi aggiungendo più partecipanti quindi 3,4,5,6 gruppi interconnessi, il limite in questo caso è dato anche dal numero dei giocatori in ogni gruppo perché se ogni gruppo è costituito da 2 giocatori, e non esiste possibilità di aumentarlo, è meglio ridurre il numero dei gruppi aumentando il numero di giocatori presenti in ogni gruppo.
II
Il principio è questo:
che ci fai con 10 gilde se hai 10 giocatori?
Che ci fai con 10 gilde sparse in 10 km quadrati se hai 10 giocatori?
Vale anche l'inverso: se metti troppa roba in uno spazio che non è in grado di contenerla lo saturi e tutto diventa immobile perché non esiste più il necessario spazio nemmeno per respirare.
A meno che tu non voglia ottenere l'effetto "sovraffollamento con probabilità elevate di conflitti" allora a quel punto uno spazio ristretto dotato di risorse scarse che ospita un elevato numero di persone potrebbe fare al caso tuo.
E per ottenere l'effetto sovraffollamento non ti serve necessariamente una grande massa, lo ottieni con le giuste proporzioni: mettere 100 persone in uno spazio che ne può ospitare e nutrire 50 equivale a mettere 10 persone in uno spazio che ne può ospitare e nutrire 5.
Occorre capire cosa vuoi ottenere per capire se quell'elemento fa o meno al caso tuo, senza lo scopo non puoi sapere se l'elemento è utile o inutile se non addirittura nocivo.
Se vuoi un ambiente che risponda in maniera immediata e dinamica le prenotazioni dovrebbero esistere solamente per le classiche quest masterizzate, e le classiche prenotazioni che sono sempre esistite:
mi collego in cerca di quel personaggio con il quale ho bisogno di giocare, lui è libero oppure sta giocando con altri 2 ma non sarebbe affatto un problema se mi unissi anch'io, però ora non posso e quindi ci diamo appuntamento visto che sono settimane che non riusciamo a trovarci spontaneamente in gioco.
Inoltre, una giocata che si inizia in 2 in una locazione accessibile al pubblico, in un ambiente che favorisce questo tipo di gioco, potrebbe evolversi con l'ingresso di altri giocatori, sarebbe anzi auspicabile che ciò avvenga.
Se le chat sono pubbliche dovrebbe essere vietato da regolamento rifiutare l'ingresso di altre persone e tali comportamenti dovrebbero essere ripresi puntualmente.
Certi comportamenti equivalgono a questo: all'interno di uno spazio aperto al pubblico in una città, qualunque esso sia, due o più persone impediscono agli altri di accedere e godersi quello spazio che potrebbe ospitare tranquillamente ulteriori persone.
Invece di rifiutare l'ingresso al giocatore tramite messaggio potresti tentare di impedire l'accesso del suo personaggio in quello specifico luogo: nel primo caso stai facendo metagame ovvero gioco scorretto e invece di alimentare il gioco lo limiti e ti rendi anche antipatico, nel secondo caso stai creando gioco.
Le prenotazioni sistematiche unite ai gruppi chiusi uccidono il gioco pubblico, ingessano ciò che dovrebbero essere spontaneo immediato e dinamico, e davanti a simili problemi non esistono regolamenti o geni della lampada che possano salvare il gioco.
Cosa accadrebbe se domani coloro che giocano ai videogiochi on line, invece di entrare e giocare, fossero obbligati ogni volta alla trafila di entrare e prenotare per farsi una giocata?
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03/02/2024 17:10:42
Ciao!
Sono considerazioni decisamente interessanti, e mi ci trovo anche molto in accordo.
I due principi che hai esposto , sono stati un poco la mia linea guida quando abbiamo progettato la nostra land.
"Saremo pochi all'inizio, inutile avere 40 gilde e 100 chat, facciamo 4 gilde, e "limitiamo" le chat di gioco"
E appoggio in pieno e sostengo che nelle chat che rappresentano luoghi pubblici ed accessibili a tutti , non serve il "permesso" per entrare.
Quello che mi chiedo è: Questi principi, stanno bene alla maggior parte dei player? Perché io inizio a pensare che non sia così.
03/02/2024 20:51:53
Direi che più del numero delle gilde rispetto ai giocatori conta l'interconnessione tra queste nel gioco. I numeri cambiano in una land. Ci possono essere periodi in cui una gilda è deserta e altri in cui si trovano dei giocatori che la rendono protagonista.
La cosa importante è il rapporto tra i giocatori, che sia tra gildati o tra giocatori semplici. Se l'ambientazione e la gestione favoriscono e incentivano l'interazione tra i giocatori, il gioco di tutti amplificherà tutta la narrazione della land. Possono fare molto di più 6 giocatori che fanno un gioco interconnesso di 20 o 30 che giocano a piccoli gruppetti chiusi o peggio a coppie.
Se la questione è lo sviluppo delle trame e di un gioco corale della land direi che questo è il punto centrale ed è importante che chi gestisce il gioco e dà l'impulso alle trame indirizzi i giocatori verso un gioco collaborativo.
03/02/2024 22:47:33
Scusate, non sto capendo 😟
Credo manchi una premessa o una spiegazione all'inizio. Messa così è come se avessi aperto un libro in una pagina a caso... Non giudico i contenuti, ho letto pezzi e mi sembrano argomentazioni di buon senso ma ripeto, non capisco da cosa si parte e qual è l'obiettivo del thread.
12/02/2024 10:03:22
Su questa disamina non ho nulla da dire: ineccepibile.
Il problema che ho sempre riscontrato io è l'effetto fisarmonica.
Nel senso che è complesso adattare in maniera rapida una land al fisiologico espandersi e contrarsi dell'utenza.
Chiudere gilde/clan, eliminare chat non usate, e simili potrebbero portare via un tempo minimo (magari per eventi on-game da percorrere) che non creano una risposta reattiva.
Però ripeto in generale hai ragione.
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