The Dancing Dwarf MUD postato il 02/06/2019 17:49:50 nel forum presentazione progetti e modificato da gdr-online.com il 15/10/2020 10:05:43
Ciao a tutti, mi presento:
sono Francesco, ho 35 anni, ammogliato, programmatore da svariati anni, facciamo 10 di lavoro e 5 di passione. Più o meno 15 anni fa ho conosciuto i Mud (Clessidra e DDE). Alla chiusura di DDE risale anche il mio arrivederci al genere.
Un arrivederci perché ultimamente, neanche troppo visto che il primo commit risale a circa un anno fa, ho iniziato a scrivere il mio codebase per Mud.
Il perché non lo so per certo, forse perché una passione non ti lascia mai; in realtà non è la mia prima assoluta, sono stato coder in un Mud che non so se qualcuno di voi ha mai giocato, Le terre di Misterya, aperto dopo anni di lavoro e chiuso agli antipasti; eppure era carino.
Lasciando stare il passato veniamo a QMud.
Come dicevo è un codebase scritto in C++/QT5 (Javascript e Json per il mondo di gioco e la gestione dei dati) partendo dal nulla.
Ho fatto vari tentativi negli ultimi quattro anni, con varie tecnologie. C++/QT5 però ha superato il test del tempo, della voglia e delle linee di codice, 25000 circa ad oggi.
Non è un codebase generico, è fatto per un mud, il mio; un mud che nella mia testa e nei file di configurazione ora comprende solo il mio gatto da picchiare, Yoda (perché mi ha distrutto il divano) e poco più.
La verità è che sono un ottimo coder ma un pessimo builder.
Che cosa comprende ora all'incirca:
- Un codebase multipiattaforma
- Stanze, Zone e Wild
- Istanze (mutuate dagli MMORPG)
- Gruppi e chat
- Combattimento e hunting
- Classi e Razze
- Gestione account
- Oggetti e loot (mutuato dagli MMORPG)
- Negozianti
- Script javascript (l'ossatura)
- Client dedicato
- Abilità ed incantesimi con lag non bloccante (per ora solo qualcuna/o)
- Qualche zona di test
Piani per il futuro:
- Finire quello che ho iniziato
- Creare il sistema di crafting (che già ho in mente)
- Creare un sistema per gestire le gilde
- Creare un software per aiutare i builder, anche se sarà l'ultima cosa che farò
- Bilanciare
Non escludo in futuro di rendere tutto open source se non riuscirò a convincere alcuni vecchi amici ex giocatori a ricominciare, per ora uso un repository privato su Bitbucket.
Ad oggi non so chi potrebbe essere ancora interessato ad un Mud, ma magari con questo post ritrovo qualche vecchio giocatore che magari ho conosciuto in passato.
Vi lascio qualche screen giusto per dimostrare che esiste veramente...
03/06/2019 08:52:41
Ho giocato ai M UD 20 anni fa. Devono dire che li ho trovati sempre molto intriganti e particolari. Ti seguo! ;)
03/06/2019 15:30:49
Anche io ho un ricordo bellissimo dei MUD: ti seguo volentieri in attesa di qualche info in più! ;)
03/06/2019 21:41:05
Sto mutuando molte scelte da (qualcuno storcerà il naso) World of Warcraft.
Stupidaggini che però, parere mio, cambiano il modo di giocare svecchiandolo; nei limiti del possibile visto che stiamo pur sempre parlando di un Mud :D.
Ad esempio:
- Regain continuo (ogni round piuttosto che ogni minuto)
- Cibi e bevande che permettono di aumentare la velocità del regain
- Oggetti bind to character senza limiti di numero (nessun oggetto in quantità limitata); in questo modo si può rimuovere lo scrap evitando che non giocare significhi perdere tutto ciò che ci si è guadagnati con fatica
- Loot distinto per ogni membro del party
- Istanze di gruppo
Sono cosucce che a parer mio migliorano molto l'esperienza finale.
04/06/2019 12:24:38
oddio, io me li ricordo eccome. Demoni e Dei, Lumen et Umbra !
Erano bei tempi :D
04/06/2019 14:43:46
Anche se io ho cominciato a giocare di ruolo online proprio con i mud... nel 2019 non c'è il rischio che un progetto simile attiri giusto qualche vecchio nostalgico?
Voglio dire, non parliamo neppure di un mush o qualcosa che coniughi un minimo di grafica.
E ormai i pochi "mu*" (per evitare discussioni sulla terminologia :P) che ancora stanno in piedi puntano in genere a interfacce via web e all'usabilità da dispositivi mobili...
04/06/2019 17:09:09
08/06/2019 22:21:40
ps: se ti serve qualche cavia per i test. non esitare a chiedere! ^^
15/07/2019 20:17:31
Sperando di fare cosa gradita vi aggiorno sugli ultimi sviluppi.
Ho proseguito con lo sviluppo implementando il sistema di crafting mutuandolo dagli MMORPG.
- Il mondo viene diviso in tante piccole mappe (wilderness) ognuna delle quali
viene riempita randomicamente da risorse principali, suddivise per mappa,
che possono essere raccolte (erbe e minerali).
- Le risorse possono essere anche ottenute dagli NPC e dai vari mostri che si incotrano.
- Con le risorse si possono craftare vari oggetti.
- Craftando oggetti si ottengono livelli nelle professioni.
- Livellando una professione si ottengono nuove ricette per nuovi oggetti.
La suddivisione del mondo in tante piccole mappe ha un altro grande vantaggio; si assegna un livello minimo e massimo alle mappe e si posizionano mostri che viaggiano per la mappa che rispettino il livello. In questo modo i giocatori sfrutterebbero la wilderness non solo come uno spazio da percorrere per spostarsi da un'area all'altra (cosa tipica dei Mud), ma anche e sopratutto come un posto dove fare exp e raccogliere risorse.
Ho lavorato anche ad un sistema per permettere ai builder di creare zone con una combinazione di piccole wilderness (anche più di una per zona ;)) e stanze descrittive, configurando a piacere molti aspetti per la massima personalizzazione.
Questo permette di fare delle cose molto carine, vi lascio uno screen.
16/07/2019 23:38:00 e modificato da gdr-online.com il 15/10/2019 22:16:41
E' bello vedere qualcuno che ha ancora passione per i mud, anche io mi ci sono messo spesso a più riprese per poi mollare preso dallo sconforto, non perchè non fossi a buon punto ma un po' perchè splitto il mio tempo libero (già poco) curando un play by chat, un po' perchè come tu stesso dici ci si sente una cifra soli a programmare sta roba e io ho bisogno di confronto quando faccio le cose altrimenti perdo motivazione.
Ad ogni modo nel tempo ho sempre tenuto un occhio di riguardo sui mud perchè ho cominciato a giocare su quelli e le meccaniche mi hanno sempre affascinato, notando che soprattutto oltreoceano sono molto giocati (e sviluppati) quindi nel tempo ho tenuto traccia della loro evoluzione sia in termini di tecnologia che di cosa cercavano gli utenti per giocarci.
Non mi fraintendere, io ti stimo un botto per aver avuto la costanza di creare il tuo engine da zero, ma credo che di basi di partenza ce ne siano di ottime già rodate e con parecchie funzionalità per fare quello che vuoi fare e forse con quel pizzico di evoluzione in più, che non guasta.
Ti lascio un link github di un progetto che sto seguendo da un po' spero possa darti qualche idea come l'ha data a me: https://github.com/ArchaicQuest/ArchaicQuest-II
18/07/2019 08:37:26
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