Duelli postato il 25/02/2012 20:07:32 nel forum giochi online
Un duello lo si basa principalmente sulla base ( esiti ) del botta e risposta, che ne permette un'iniziativa libera !
Radicalmente, in quanti utilizzano la difesa extra ed in quali casi ? E' una curiosità che mi incuriosisce e studiarne i vari stereotipi di pensiero che ne concerne.
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25/02/2012 22:26:30
è una supercazzola?
25/02/2012 23:21:25
Seguendo le regole di D&D più che il botta e risposta dei giocatori, l'esito lo danno i dadi, a parte questo, noi abbiamo inserito la parata come "supplemento" alla regola, tuttavia lasciandola facoltativa ai giocatori che si affrontano, e che devono accordarsi in tal senso, prima dello scontro.
A qualcuno la parata non piace perché "non è prevista" nel regolamento base di D&D, tuttavia spesso gli scontri si riducono a:
PG1 attacca: prende/non prende -> PG2 attacca: prende/non prende
Con la parata la scena è più dinamica, oltre che realistica:
PG1 attacca -> PG2 cerca di parare e attacca -> PG1 cerca di parare e attacca di nuovo.
Ovviamente si può parare SE dotati di uno scudo o di una seconda arma con cui intercettare il colpo avversario. Se se ne è sprovvisti, inutile parlarne.
26/02/2012 12:35:03
A prescindere odio i duelli con risultato dato da dado.
preferisco estremamente che un master segui e masteri la giocata lasciando voncere per meritevolezza
il dado direi che serve solo per stabilire la gravità delle ferite inferte a seconda dei punti (si crea uno schema standard)
oppure per la mira del bersaglio quado tenti l'azione.
in tutto cio...spero di non esere troppo fuori luogo con questa costatazione XD
26/02/2012 14:46:27
Nel nostro gioco il rapporto/tempo azione è diverso dagli standard tradiazionali e dalla cosiddetta turnazione classica A-B/B-A con rapporto attacco difesa.
Quello cui ti riferisci, penso sia il concetto "controtempo" che prevede la somma del movimento di attacco a quello di difesa.
LO svantaggio è disequilibrio netto tra le parti, ma è un sistema che ha il vantaggio di velocizzare il gioco.
Ma, per l'appunto, è opzionale, spesso foriero di troppi movimenti in una sola azione e di errori.
D'altro canto il sistema classico è noioso, lento e paurosamente impostato sul descrittivo come criterio, senza, spesso, una logica razionale del conteggio dei movimenti.
Noi abbiamo annullato il concetto base di difesa-attacco come misura del combattimento.
L'azione è componibile con un sistema di due movimenti a turno, che ne escludono altri sulla base della scelta che compi nel portarli. E' possibile sommare, quindi, attacco e difesa, escludendo tuttavia il movimento di allontanamento: di fatto comporta uno squilibrio pesante nel combattimento e un "gioco stretto" che dà all'altro modo di contrattaccare a sua volta, sfruttando l'abbattimento della distanza dell'equilibrio.
26/02/2012 15:29:59 e modificato da cleveland_staff il 26/02/2012 15:30:59
26/02/2012 20:47:12
Premetto che potrei accodarmi a chi sostiene sia una supercazzola, ma volendo cercare di dare un senso a tutto...
Il concetto di:
A Attacca - B difende e attacca a sua volta
Personalmente non mi piace, io sono tra quelli che non sopportano i dadi negli esiti, preferisco di gran lunga la descrizione anche se non mi ritengo un DDS (qualcuno sa a cosa mi riferisco xD)
Quella pratica sopracitata è comune soprattutto nei combattimenti "autogestiti", ovvero il famoso automastering, dove ci si accorda su chi riesce o chi meno e gli eventuali effetti, il turno di B allora ha quantomeno una ragione in più per occupare un lasso di tempo maggiore rispetto a quello di A, insomma ci si accorda (a me non è mai riuscito, sarà perchè odio anche l'automastering XD)
Corretto sarebbe invece:
A Attacca
B difende
Esito con nuova definizione della turnazione
B attacca
A difende
e così via...
L'esito che sia fatto da un fato, dai dadi, da un sistema automatico o da Optimus Prime non importa, basta che ci sia e sancisca se l'azione di B, che è SOLO la difesa va a buon fine o meno, perchè altrimenti non può attaccare salvo poche rare eccezioni, infatti è possibile anche che la difesa di B faccia veramente schifo e per coerenza A, che si ritrova in una posizione di vantaggio può infierire.
Questo almeno in mia personalissima opinione u____u
26/02/2012 22:20:49
Anche a me piace quest'ultimo sistema :D
27/02/2012 10:37:50
Io non mi trovo pienamente d'accordo. Eseguendo una scaletta:
A) Attacca
B) Difende (precludendo a sua volta la sua interazione )
Esito:
B) Attacca (precludendo a sua volta la sua volontà)
A) Difende (quando potrebbe contrattaccare)
Radicalmente ci ritroviamo in un sotterfugio del master per agevolarne il proprio esito, dando, per l'appunto, tutto scontato e tristemente noioso. Se invece si creasse così:
Primo esito:
A) Iniziativa
B) Iniziativa di risposta
Secondo esito situazione venutasi a creare
B) Proseguimento di risposta
A) Iniziativa alla risposta avversa
In modo tale che essa non sia contornata da: difese; attacco; attacco; difesa.
La difesa extra riguarda tutte quelle situazioni in cui si vengono a creare delle avversità di attacco che ne richiedono da parte di chi risponde un esecuzione difensiva in un breve lasso di tempo, equivalendo al nano secondo. Voi, in quale occasioni dareste un tale e breve lasso di tempo per difendersi ? Valutandone che dandola sancirebbe in gran parte il duello ?
27/02/2012 15:00:51
27/02/2012 15:49:27
A me sono piaciute due versioni del gioco di attacco senza master, viste col tempo:
A attacca
B difende
A descrive l'esito dell'attacco
B attacca
A difende
B descrive l'esito dell'attacco
Che ne mezzo ci sia un tiro di dadi o meno, è ininfluente ai fini della turnazione.
Oppure:
A attacca
B difende, dà l'esito dell'attaco e attacca a sua volta
A difende, dà l'esito dell'attaco e attacca a sua volta
B difende, dà l'esito dell'attaco e attacca a sua volta
Questo è più rapido, dà molto l'idea del combattimento, ma è applicabile solo a metodi diceless perché non c'è tempo del tiro di dadi dopo l'azione di B
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