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Questo annuncio, anche se non formalmente chiuso dall'autore mormorante, è stato pubblicato da oltre 106 mesi e potrebbe non essere più valido!
Nome Gioco: Neamar
Stato: Da iniziare
Autore: mormorante
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy
Codice Utilizzato: Da Definire
Stato dei Lavori: - Background generale.
- le prime stesure dei vari documenti (manuali) razziali.
- parte del regolamento On ed Off game.
- prima stesura del regolamento di gioco.
- prima stesura del manuale del misticismo, di quello dello spiritismo e di quello dell'arcanismo.
- mappe dei vari territori menzionati nel background.
- altri elementi grafici correlati al background come stemmi araldici, bandiere, ecc.
Ambientazione: Non stralci d'ambientazione ma una spiegazione molto sintetica dell'ambientazione e ciò che segue:
Il gioco s'ambienta in un'epoca paragonabile al rinascimento, pur essendo presenti elementi steampunk, su di un pianeta chiamato semplicemente Globo o Terracqua nella lingua comune diffusa dagli uomini. Tutto è liberamente ispirato e tratto dal mondo reale, ma rivisitato in chiave fantasy e stravolto, cosicché seppur il Globo risulti vagamente simile alla Terra reale per familiarizzare fin da subito l'utente e farlo entrare maggiormente in confidenza con l'ambientazione, esso è sostanzialmente differente. Ogni razza od etnia che abita il Globo è ispirata o in qualche modo tratta da elementi di una qualche popolazione reale per darle maggiore spessore e credibilità (ad esempio i nani ricordano i norreni, gli elfi i celti, gli orchi i mongoli, gl'ogre gli unni, ecc; gli umani fanno eccezione, come al solito, per via della loro versatilità cosicché avremo uomini del nord, del sud, dell'est, ecc)
Nelle prime fasi si giocherà unicamente all'interno d'una città umana della costa sud del Vecchio Continente per ragioni legate all'utenza limitata delle prime fasi.
La città è denominata Neamar ed è stata pensata come parallelo fantastico d'una città portuale d'area mediterranea. Il borgo si affaccia sul Mar Colosso e nei secoli per via della sua posizione favorevole lungo le rotte per il sud e grazie al suo clima mite che permetteva di avere raccolti abbondanti ed inverni brevi, si era guadagnata una certa fama, fino a divenire la capitale della sua regione, un Visducato, facente parte del più vasto Impero dell'Hilen.
Molte altre regioni oltre al Visducato di Neamar formano l'Impero e sono prevalentemente abitate da umani, tuttavia esistono ancora potenze autonome come il Principato dell'Avelor famoso per i suoi puri cavalieri o il corrotto Midmark dove si gioca d'azzardo e si reclutano sicari o ancora le temibili Pluvilande dove la pioggia perpetua alimentata dalla magia fa crescere la foresta folta e rigogliosa e dove eremiti misteriosi si ritirano a meditare senza mai più fare ritorno. Esistono poi altri imperi che hanno interessi differenti o anche opposti a quelli dell'Impero dell'Hilen, come il Rilev ad Est o l'Araman a sud o anche il Thurmark tra le montagne a nord-est dove abitano i nani od il Seanor, lontano arcipelago degli elfi bianchi ad ovest. Terre desolate come l'arcipelago detto Artiglio a nord ospitano i norvaghi mentre gli acquitrini a sud del mare interno di Murn detti Morilande sono la dimora di numerose tribù di pelleverde.
Tornando a Neamar ed all'Impero dell'Hilen, le razze non umane formano una minoranza della popolazione e generalmente non sono propriamente cittadine dell'impero. Per secoli si è perso il contatto con loro dal momento che per varie ragioni si erano ritirate nei loro domini, tornando ad essere relegate ai miti ed alle leggende (ad esempio i nani si ritirarono nelle montagne a seguito di un possente terremoto che fece crollare gran parte del loro impero sotterraneo, distrusse intere città e risvegliò dei vulcani dormienti ed alcuni wyrm addormentati, costringendoli ad una guerra senza posa).
La fede a seguito di alcuni avvenimenti che hanno riguardato il respingimento dei nonmorti da parte dei chierici è divenuta sempre più importante, scaldando la magia e lo spiritismo, giungendo perfino a bandirne la pratica per alcuni secoli. L'alchimia, l'arte di padroneggiare la materia, venne invece bandita per sempre come scienza occulta ed aberrante essendo stata adoperata in passato da dei Necromanti per creare abomini come i nonmorti.
Di seguito un piccolo stralcio della cronistoria del Globo (Manuale Off ad uso del Giocatore):
-13.400 a.I. - I Trent coltivano l'Auriquercia per mezzo di rituali ancestrali perché questa illumini le foreste del mondo anche durante la notte e permetta alle stesse di crescere più rapidamente per mezzo della magia irraggiata da quella luce arcana.
-13.000 a.I. - Avviene il Primo Incendio della Storia ad opera del Wyrm Glauraug l'Immenso, che raggiunse quasi l'Auriquercia posta al Centro dell'Antica ed ormai Scomparsa Foresta di Grandintrico, distruggendone parte. I Trent e gli Elfi facendo fronte comune riescono a respingere l'immensa creatura oltre i confini della foresta, presso la Catena del Mulzun, a sud.
-13.000 a.I. - Driadi - Nate dalle prime piante che i Trent piantarono per rinfoltire l'antica ed ormai scomparsa foresta di Grandintrico, ridestatesi per prestare aiuto durante il primo grande incendio della storia appiccato ad opera dei Wyrm.
-12.800 a.I. - Nani - Nati dalle prime nove montagne primigenie che a partire dalla notte dei tempi cominciarono ad essere erose dai venti e dalle acque, consumandosi fino ad assumere le fattezze dei primi nove Nani, ognuno foggiato direttamente dal cuore d'una montagna.
-12.500 a.I. - Giganti
-12.200 a.I. - Avviene il Secondo Grande Incendio della Storia ancora ad opera di Glauraug l'Immenso e di altri due possenti Wyrm, Raufnir lo Strisciante e Varshr l'Aculeato, i quali arsero quasi completamente l'Antica ed ormai scomparsa foresta di Grandintrico. i Trent insieme agli Elfi non riuscirono questa volta a salvare l'Auriquercia, che venne consumata dalle fiamme di Glauraug. Molti Trent perirono bruciando e lo stesso fecero gli Elfi, ma Talamaril Stellardente riuscì a trafiggere mortalmente Raufnir e decapitare Varshr. Glauraug si ritirò strisciando, gravemente ferito, sparendo in direzione della Piana delle Ossa. I pochi Trent sopravvissuti per la gran parte si riaddormentarono dovendo rigenerare i danni subiti in battaglia, divenendo possenti alberi dormienti. Gli Elfi subirono anch'essi ingenti perdite ma insieme alle poche Driadi ancora rimaste si misero all'opera per far ricrescere quanto potevano del Grandintrico facendo largo uso di incantesimi oggi impossibili da replicare. Riuscirono a salvare nove Semi dell'Auriquercia e si decise di piantarli ove prima sorgeva il possente albero.
-12.100 a.I. - Gnomi - Originatisi da un Clan di Nani isolato, composto da individui minuti di statura anche per gli standard la loro gente e per giunta più snelli. Essi presero dimora tra i Monti Solitari, alle pendici dei quali si stende la Foresta Arboria, poiché v'era stata scoperta una grande vena di Petradura, la gemma più pregiata. Col tempo, isolati com'erano, le loro caratteristiche fisiche s'accentuarono: divennero più bassi ed agili, in accordo con la loro sempre maggiore attrazione verso le risorse della foresta e la necessità di muoversi agilmente tra quel fitto intrico di rami ed arbusti, pur restando strettamente legati al sottosuolo ed alla terra. Intere comunità, d'altro canto, si dedicarono unicamente alla ricerca di gemme, non avendo che sporadici contatti con la superficie.
-12.000 a.I. - Gli Elfi cominciano a Ritirarsi dall'Antica ed ormai scomparsa foresta di Grandintrico per via dello scoppiare di una sorta di guerra civile interna alla nazione elfica d'oltremare del Seanor da cui dipendevano le colonie sul continente. Una fazione elfica che si fece chiamare Elfi Neri (i futuri Drow) agì in maniera subdola per sovvertire l'ordine interno del regno ed instaurare una loro dittatura, sostituendosi di fatto agli Elfi Bianchi che al momento erano gli egemoni tra i popoli elfici che pativano ancora la sofferenza per via delle perdite avute durante il Secondo Grande Incendio della Storia.
-12.000 a.I. - Draghi - Progenie figlia dei Wyrm, essi possiedono ali e benché per la gran parte e dapprincipio tutti legati alle fiamme così come i loro antenati, alcuni col tempo hanno mutato la loro natura divenendo affini ad altri elementi.
- 11.850 a.I. - Il Drago Sauzash l'Incendiario è, dopo i Wyrm, il primo Drago ad attaccare l'Antica ed ormai Scomparsa foresta di Grandintrico, a stento ricresciuta dopo l'intervento Elfico. Ciò diede inizio al Terzo Grande Incendio della Storia. Essendo un Drago a differenza dei Wyrm era capace di volare e benché fosse di mole minore rispetto ai possenti Wyrm del passato, bruciò acri ed acri di bosco nel giro di poche ore. Attratto dai semi dell'Auriquercia tentò di atterrare in una radura riarsa dalle sue stesse fiamme che fino ad allora non avevano fatto altro che seminare morte e distruzione, ma una volta posate le zampe al suolo, caricandole con tutto il suo peso, sentì il terreno cedere sotto di se, finendo in una profonda buca così rapidamente da non riuscire ad opporsi alla caduta; in un lampo dagli alberi sbucarono i Fauni, armati di archi e lance e mentre alcuni di loro trafiggevano il Drago ancora incredulo, altri facevano franare su di lui dei grossi blocchi di pietra smuovendoli con delle leve. Sauzash, seppur schiacciato sotto tonnellate di roccia, riuscì comunque ad uccidere molti Fauni con le sue possenti fauci ed il soffio incendiario. Quando pareva che stesse perfino per liberarsi, Il Centauro Furrion Rovotempesta lo decapitò. Durante la battaglia andarono distrutti cinque dei nove germogli nati dai semi dell'Auriquercia.
-11.850 a.I. - I quattro Germogli dei Semi dell'Auriquercia sopravvissuti all'attacco del drago Sauzash l'Incendiario grazie all'intervento dei Fauni e Centauri generati dal possente incanto di protezione posto a sigillo di ciò che rimaneva dell'antica ed ormai scomparsa foresta di Grandintrico dall'Alto Druido degli Elfi Verdi Aurion Lamaspina, sono sradicati e trasportati altrove, nelle quattro Selve minori risultanti dalla distruzione dell'integrità dell'antica ed ormai scomparsa foresta di Grandintrico: uno nella Foresta Striata a nord, uno nella Silvabianca (che poi diverrà Silvanera) ai piedi della catena del Murnrrun, uno nella Foresta Ilthalas (che sarà poi nota come Arboria) ed uno nelle Savane Boscose a sud.
-11.850 a.I. - Fauni - Dopo il secondo, terribile attacco da parte dei wyrm non restavano più Trent a protezione dell'antica e scomparsa foresta di Grandintrico, riarsi dalle fiamme o addormentatisi. Gli Elfi erano impegnati sul fronte interno nel tentativo di reprimere una rivolta scissionista da parte di un gruppo che prese il nome di Elfi Neri (i futuri drow) e pertanto avevano anch'essi lasciato la grande foresta, tutti meno che l'Alto Druido degli Elfi Verdi Aurion Lamaspina il quale sacrificò la sua vita per imporre un possente incanto su ciò che rimaneva del Grandintrico: dal folto degli alberi sarebbero emersi al momento opportuno dei guardiani, figli di animali, che avrebbero protetto la foresta al costo della vita.
-11.680 a.I. - I Nani incontrano per la prima volta i Draghi presso la Catena dei Cornineri. Il Drago Mahazuk lo Scarlatto fece irruzione a Bardrug, capitale dell'Antico ed ormai Scomparso Regno nanico del Narmbul, spopolandola e prendendone possesso. Pochi nani scamparono alla sua fame d'oro che lo spinse sempre più all'interno della montagna e di quei pochi superstiti la gran parte trovò rifugio presso i Nani del vicino ed altrettanto Antico ed ormai Scomparso Regno nanico del Zufrung che sorgeva presso la catena dei Fendicielo, ove si trovava la città miniera di Nafbar. Anche questa fu presto raggiunta da altri Draghi, figli di Mahazuk, che fecero scempio della popolazione ed invasero gli abissi delle miniere. Da allora i Nani contrassero un rancore verso questa razza di immonde creature.
C'è molto altro da sapere, ma è bene saperlo con calma ed in altra forma e maniera, quanto detto dovrebbe bastare a suscitare interesse.
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Serietà, Disponibilità, Passione per il gioco di ruolo, Inventiva, Conoscenza e Voglia d'Ammodernare il Genere Play by Chat.
Si vuole ottenere questo risultato http://nanilottiani.altervista.org/_altervista_ht/img-chat.jpg
Il lavoro prevede un pagamento? SI
Data Annuncio: 13/01/2016
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