Parlato e azione - Evoluzione o regressione? postato il 05/10/2012 14:20:31 nel forum giochi
Forse questa discussione la può comprendere al meglio i giocatori che hanno un bel po' di anni di esperienza nei gdr by chat... 😁
Quando ero ancora un giocatore alle prime esperienze, ormai più di dieci anni fa, ricordo che c'era una netta distinzione tra parlato e azione.
Se il personaggio parlava e compiva azioni si usava l'opzione per il parlato, racchiudendo il parlato tra i simboli "<" e ">" o "«" e "»", emulando le descrizioni ed i dialoghi dei libri.
Se il personaggio invece compiva solo una o più azioni, si usava l'opzione per formattare il testo come pura azione.
Oggi, a distanza di anni, le cose sembrano cambiate. Nei gdr in cui gioco o ho avuto modo di giocare ho notato che l'opzione per formattare il testo come pura azione è caduta in disuso, non viene usata quasi mai.
Mentre nelle azioni in cui c'è anche il parlato, s'è diffusa la regola inversa: tra i simboli "<" e ">" o "«" e "»" viene inserito l'azione.
Devo dire che di quest'ultima cosa, in particolare, ho notato che difficilmente viene regolata, lasciando al giocatore anche la possibilità di usare parentesi quadre, se vuole.
Voi che ne pensate? È una mia osservazione troppo pignola, o è un segno del cambiamento dei tempi? E come li considerate questi cambiamenti, un'evoluzione o una regressione?
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05/10/2012 14:32:14 e modificato da akajia_cain il 05/10/2012 14:36:34
L'ho notata anche io: testo e parlato in un solo colore e azione spesso compresa tra parentesi, indipendentemente dal tipo.
Credo, ma potrei sbagliarmi, che sia così strutturato il GdR CD, il che spiegherebbe questa diffusione.
Ricordo che all'epoca del progetto di Videnn insistetti per far invertire le parentesi, andando contro tendenza (per questo tendo a pensare sia una impostazione dell'OS), in modo che il parlato comparisse tra parentesi e in più perché venisse usato il simbolo appropriato per il dialogo, ovvero: "«...»" al posto di quello previsto, che non ricordo se fosse la parentesi quadra o quella uncinata, oltre alla differenziazione di colore tra descrizione e dialogo, in modo da renderli immediatamente identificabili.
Chiaramente una volta che la chat funzioni, basta far invertire l'uso all'utenza, se non si vuole mettere mano al codice, a meno che non vi siano settaggi particolari.
06/10/2012 00:47:31 e modificato da ilgrandeinverno il 06/10/2012 00:59:11
In linea di massima non crediamo sia un problema. L'unica circostanza in cui la cosa può effettivamente diventare un problema é la leggibilità durante le quest, quando chi masterizza deve poter leggere più velocemente e chiaramente possibile, ed i giocatori stessi (specie se si muovono in gruppi) devono poter fare altrettanto.
In tal caso, almeno da noi, vige la *REGOLA* che gli unici autorizzati ad inviare azioni con parlato in chiaro sono quelli che devono dare ordini, mentre tutti gli altri hanno l'obbligo di inviare l'azione pura (quella col + per intenderci), eventualmente mettendo lì il parlato inframmezzato. Ma graficamente deve risultare come azione fisica. Insomma se proprio deve parlare, parla col silenziatore :)
Per quanto riguarda la formattazione "al contrario" é un discorso assolutamente soggettivo. Non nascondiamoci che "al contrario" significa "al contrario rispetto alla convenzione nata su extremelot ed esportata quasi ovunque". Insomma non é che chi fa "al contrario" viola la grammatica italiana o una qualche regola di buona scrittura.
Con una adeguata resa grafica che evidenzia il parlato se l'azione é prevalentemente discorsiva, o che evidenzia l'azione fisica se l'azione é principalmente fisica, le virgolette editoriali tornano molto utili e richiamano la convenzione dei libri in cui le parole dei personaggi sono espresse con
Tizio disse «Ma va' che bella giornata!» e andò a sedersi sulla panchina
Insomma, questione d'abitudine. :)
06/10/2012 01:15:42 e modificato da jameshowlett il 06/10/2012 01:16:47
La formattazione a parte come pura azione l'ho vista pochissime volte e sinceramente ne sono molto più sollevato :D
Più complessa invece la parte che riguarda le azioni miste con parlato incluso...lì in effetti è davvero impossibile trovare uno standard definito, ogni land fa un po' i cavoli suoi e quindi nei primissimi tempi ci si può trovare spaesati. Tutto sommato comunque non è un dramma, una volta che si capisce qual è il formato usato dalla land, ci si adatta e via, senza seghe mentali, specie se comunque c'è una distinzione di formato e/o colore tra parlato e azione. Quella è secondo me la cosa fondamentale che in TUTTE le land dovrebbe esserci e che invece a volte manca o è mancato.
06/10/2012 10:39:06
06/10/2012 15:26:40
07/10/2012 02:19:41 e modificato da ilgrandeinverno il 07/10/2012 02:50:53
07/10/2012 10:23:22
07/10/2012 12:06:53
Io gioco da 4/5 anni circa, ma al di la della formattazione di ogni gioco, io scrivo sempre azione:"parlato"azione. Questo è uno dei modi più corretti grammaticalmente parlando, quindi l'ho sempre trovato comodo e immediato. Nel caso fossi obbligato a scegliere tra [parlato]azione o il contrario, credo che mi cambierebbe poco. Giusto il tempo di abituarsi.
07/10/2012 12:49:45 e modificato da ilgrandeinverno il 07/10/2012 13:03:03
07/10/2012 14:56:52
Alla domanda originaria: qualora le scelte siano fatte con criterio, la modifica alla formattazione classica è un fatto positivo.
In particolar modo, avere uno standard è importante per ragioni di leggibilità: mi sono trovato a giocare in una quest che aveva esattamente l'andamento descritto da IGI ed è stata faticosissima.
Inoltre, per chi ha la chattina che cambia colore a seconda dell'azione, è indispensabile adeguarsi al formato.
Quindi, in sintesi, mi sembra una evoluzione.
Mia preferenza personale per ragioni di scrittura veloce è [ ] per i caratteri (più facile non sbagliare se sono su tasti distinti piuttosto che separati da uno shift si/no) e azione [parlato lungo] azione come format del tipo di azione oppure +azione azione azione [breve parlato]azione.
Ma alla fine della fiera, è soprattutto questione di abitudine. L'importante è non trovarsi a giocare su due GDR che hanno standard opposti
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