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Nome Gioco: Magi: the Islands of Magic
URL: http://www.magibal.altervista.org ↗
Stato: Beta Test
Autore: elios235 (2 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Manga
Codice Utilizzato: GDRCD
Stato dei Lavori: Legenda
1-Introduzione
2-Regolamento
3-Stat / Caratteristiche: i numeri!
4-Creazione del Personaggio
5-Il vostro PG: dettagli e altro
6-Doppi PG
7-IP e Computer condivisi
8-Scheda PG
9-Morte PG
10-Regole di Gioco
11-Combattimento
12-Punti Esperienza
1)
Introduzione
Magi: the Islands of magic è un Gioco di Ruolo by Chat a tema Manga/Steampunk basato sul manga Magi con libera interpretazione delle stesso e riadattato in un mondo alternativo, e ad uso esclusivamente ludico.
Magi: the Islands of Magic è un gioco di ruolo in cui a parlare, ad interagire sono personaggi di pura invenzione da parte dell'utenza e non l'utenza stessa.
Ricordate: il gioco (ON) è diverso dalla vita reale (OFF)!
2)
Regolamento
Norme legali sulla Privacy e la tutela dei dati
Registrazione (ai sensi del D. Lgs n°196/2003 - Codice in materia di protezione dei dati personali): L'utente, registrandosi, presta il consenso al trattamento dei suoi dati ed autorizza l'inserimento degli stessi nella banca dati del gioco con il fine di inserirli nell'elenco dei suoi utenti. Gli stessi dati NON saranno ceduti e utilizzati da alcun soggetto estraneo a chi, attualmente o in futuro, gestisce il presente gioco. I dati saranno trattati con strumenti elettronici e informatici serviranno esclusivamente per partecipare al gioco e per ricevere eventuali ed indispensabili comunicazioni tecniche via e-mail (come l'invio della psw all'indirizzo di posta elettronica dichiarata in sede di registrazione). Autorizzando al trattamento dei dati, l'utente autorizza non solo la registrazione dell'indirizzo email ma permette la registrazione dell'indirizzo IP, l'ora dell'iscrizione e l'ora di ogni login. L'indicazione di dati personali completi è assolutamente volontaria e facoltativa. L'interessato potrà in ogni momento e gratuitamente esercitare i diritti di cui all'art. 7 del D.Lgs n°196/2003, quali: la possibilità di accedere ai registri del Garante, ottenere informazioni in relazione ai dati che lo riguardano, ottenere la cancellazione o il blocco, ovvero l'aggiornamento, la rettifica o l'integrazione inviando una e-mail all'indirizzo indicato nella home page.
L'utente dichiara di aver preso visione del regolamento, come proposto in homepage, di averlo compreso ed accettato in ogni sua parte, e di rispondere a tutti i requisiti richiesti, comprese le eventuali restrizioni di età.
Restrizione di Età
Gioco aperto ad ogni età. Questo Gdr non possiede contenuti erotici, esageratamente violenti o comunque elementi che possano impedire il gioco ad utenti minorenni. Chiunque sia interessato a svolgere azioni o atteggiamenti di cui sopra, può tranquillamente cambiare Land, non è nel posto adatto. Nelle chat pubbliche è assolutamente vietato l'uso scurrile delle parole, le bestemmie, atti osceni e splatter immotivato.
Stalking e Comportamenti Scorretti
Non sono ammesse azioni di Stalking attraverso il portale di gioco messo a disposizione sia in chat che tramite messaggi privati. Se verrà riscontrato un comportamento lesivo verso la permanenza e il buon gioco si verrà inizialmente Richiamati. In caso di perseveranza si verrà Esiliati.
E' Vietato fare Pubblicità ad altri giochi.
Non sono ammessi comportamenti che ricadono nelle seguenti tipologie:
Metaplay o Metagame: sfruttare nozioni conosciute in off per avvantaggiarsi in gioco
PowerPlay: potenziare indiscriminatamente il proprio pg al solo scopo di primeggiare senza senso logico in gioco
KillerPlay: gioco indiscriminato volto solo alla distruzione/uccisione dei personaggi altrui
All'interno della Land NON sono e non saranno mai ammessi, da parte di NESSUNO, Gestori compresi, "scambi di favore", "favoreggiamenti" o "concessioni" di alcuna natura per ottenere/concedere privilegi e/o evitare malus di natura ON ricavati da accordi OFF. Ogni abuso o segnalazione di questo tipo dovrà essere comunicata alla Gestione che provvederà ad attuare i relativi controlli e, nel caso, a prendere provvedimenti. Tutto deve avere un senso in gioco.
Comportamento Civile
Vietate bestemmie tramite i mezzi offerti dalla land (Chat,Messaggi,Forum,Profilo) come insulti tra player in ogni loro forma.
Comportamenti simili verranno per prima cosa Richiamati mentre in caso di reiterazione si verrà Esiliati
Contenuti
Non sono permessi:
- Sessuale Esplicito
- Discriminatorio Razziale
- Scurrile
La pedopornografia verrà punita severamente senza preavviso. Inoltre verranno avvertite le autorità pertinenti.
La Land NON INCENTIVA NE PROMUOVE la violenza in alcuna sua variante sia su minori che maggiori di età o altre forme di vita pertanto se verrà riscontrato un sadico piacere reiterato nello sfruttamento di tali contenuti verranno presi provvedimenti
Gioco libero non vuol dire Violenza Gratuita
Diritti d'Autore e Copyright
La Gestione non si reputa responsabile delle musiche/immagini/testi usati dall'utenza.
Si mette invece a disposizione degli aventi diritto nella rimozione degli stessi tramite certificazione e segnalazione.
Stesso discorso vale per i contenuti sfruttati dalla Land.
Ip Condiviso
Va fatto d'obbligo la segnalazione allo Staff nel caso in cui due persone si iscrivano o giochino dal medesimo pc.
Se non verrà segnalata la cosa entro l'arco delle 24 ore dalla data di iscrizione i coinvolti verranno contattati e il risultante doppio bloccato.
3)
Stat/Caratteristiche: i numeri
Per ogni personaggio, durante l'iscrizione, sono affiancate 6 caratteristiche di base, in comune quindi a tutti ed a qualsiasi razza scelta: Forza, Corpo, Agilità, Mente, Saggezza, Magoi.
A ciascuna di queste è attribuibile un valore da 1 a 50. Il punteggio totale di partenza (la somma dei valori di tutte) è e dev'essere di 50 come segnalato all'iscrizione.
Forza
Si identifica con questa la forza fisica del personaggio. La mera e semplice forza muscolare.
Corpo
Si tratta della costituzione fisica, quanto è resistente il personaggio. Si identifica in questa caratteristica la capacità del personaggi di subire attacchi fisici, resistenza alle malattie, per danni ovviamente fisici che siano dovuti da un'arma, indica anche la capacità di sopportare sforzi fisici continui prima di crollare (sono esclusi gli effetti sulla mente o la psiche in genere). Quanto è robusto, quanto è facile ferirlo.
(1-10): Media costituzione: fisicamente comune, nella norma quindi. Avrà una buona resistenza alle malattie di stagione, qualche raffreddore ogni tanto o al limite un'influenza stagionale.
(11-15): In uno scontro corpo a corpo con una persona normale, è in grado di incassare anche qualche pugno ben assestato.
(16-20): Decisamente resistente, una persona normale nella media, dovrà impegnarsi davvero molto per ferirlo o per far si di rendere i propri colpi utili a stordire questo tipo di persona.
(21-30)Robusto: Come avere davanti un pugile professionista dei pesi medio massimi.
(31-40)Discretamente Robusto: Un Campione di pugilato, si è già detto tutto così.
(41-49)Molto Robusto: Pari a quella di un wrestler professionista o ad un culturista. Se speri di farcela da solo ad abbatterlo, rinuncia.
(50)Carro armato: Che dire. E' una montagna. Lo abbatti solo con un'altra montagna.
Agilità
Destrezza fisica, l'agilità del personaggio. La sua precisione e rapidità di movimento. Si basa sulla capacità del personaggio a controllare il proprio corpo, la padronanza che ha della propria muscolatura e della propria struttura fisica.
(1-10)Mediamente agile: Una persona normale, capace di correre, scattare per qualche centinaio di metri. Sarà capace di imparare a giocolare magari con tre palline.
(11-20)Agile: Capacità e potenzialità da giocoliere avanzato. Può camminare lungo una corda, per diversi metri. Estrarre una pistola e mirare con più facilità e quindi avendo una minor percentuale di fallimento in base alla situazione.
(21-30) Molto agile.
(31-40) Estremamente Agile: Potrebbe riuscire a sfilare un portafoglio dalla tasca di un pantalone molto aderente senza che la vittima se ne accorga. Scattante e agile al limite delle massime capacità strutturali di un corpo umano, si può essere abilissimi contorsionisti o pistoleri quasi infallibili.
(41-49) Sei un Dio?...quasi. Ti manca poco. Sei veloce ,scattante e sei al limite per un essere umano. Chi ti prende è forse un quasi dio anche lui.
(50) Una saetta. E' un ameba informe che tra un po' potrebbe passare anche sotto la porta. Un maestro dell'agilità. Un portento. Un dio forse.
Mente
E' la capacità di "calcolo" del personaggio, la padronanza delle proprie capacità mentali, dei processi del proprio cervello.
(1-10)Mediamente intelligente: una persona comune, capace di adattare le pratiche più comuni con diverse variazioni. Ha capacità cognitive di una persona media.
(11-25)Intelligente: persona che ha studiato molto ed è il migliore della classe. Hai vinto numerosi concorsi e potresti essere un futuro genio.
(26-49)Molto intelligente: uno scienziato capace di elaborare formule ancora inesistenti sfruttando meccanismi logici che conosce anche avanzati.
(50)Genio: la prima parola dice tutto. Capace di tirar fuori teorie tanto avanzate da sembrare impossibili, ma sempre chiare e plausibili.
Saggezza
E' la cultura del personaggio. Determina quanto questo sia saggio, il proprio bagaglio di conoscenze a cui poter attingere nella vita.
(1-5) Saggio???? forse. Ma anche no. Meglio tu stia zitto che tanto di esperienza non ne hai.
(6-20)Mediamente saggio: conosce l'indispensabile per sapersi comportare con gli altri. Ha nozioni base scolastiche riguardo diverse materie e argomenti.
(21-40)Saggio: ne sa della vita. Colto, se e quando vuole sa essere estremamente elegante e fine nei modi. La letteratura è il suo pane quotidiano. Potrebbe aver scritto anche qualche testo proprio.
(41-49)Guru: conosce davvero moltissime cose della vita. Sa come raggiungere solitamente quel che vuole, potrebbe riuscire a intrattenere discussioni per ore intere.
(50) Extreme Guru: tu non impari a vivere, ma la vita impara te.
Magoi
Quantità di Rukh che il personaggio è in grado di richiamare e di utilizzare per gli incanti/skill e poteri.
STATISTICHE SECONDARIE
PA
Si tratta di quante cose puoi fare in un turno. Ogni azione consuma PA. Ogni 2 metri di movimento equivale a 1 PA, e così via. I PA si calcolano facendo:
Agilità/10 -> il minimo è 1 (arr. per difetto)
Movimento
Quanti metri puoi dare in un turno?. Lo si calcola facendo:
Agilità/5 -> minimo 2 (arr. per difetto)
Pesi sollevabili
Quanto peso posso alzare al massimo? Si calcola così:
Forza x 3,5
Metri di caduta massimi per cui non si riceve danni
Si calcola in questo modo:
Corpo/5
4)
Creazione del Personaggio
E' vietato dare ai pg nomi volgari ed offensivi, così come nomi di personaggi del Manga (nome e cognome). Non sono vietati i doppi o secondi nomi, che devono essere inseriti in scheda, assieme al cognome.
È vietato iscrivere personaggi con età inferiore ai 14 anni. (soglia minima dell'età pg). Si ricorda comunque che Magi: the Islands of magic è un gioco di ruolo, quindi nulla di quello che è trattato deve avere a che fare con episodi e contatti reali.
Come primo passo vi consigliamo di prendere visione della Lista dei Prestavolti (Bacheca -> Bacheche Fuori gioco -> Prestavolti) e controllare la lista per poter scegliere e confermare con un post di risposta, nella suddetta sezione, il prestavolto da voi scelto. Ricordiamo che è VIETATO usare volti REALI mentre è OBBLIGATORIO sceglierne uno appartenente alla sfera del genere anime e manga. Una volta registrato il personaggio originale si avrà l'uso esclusivo del medesimo.
Nel caso due personaggi distinti (non doppi pg) vengano giocati come Gemelli previo accordo di entrambi i giocatori, sarà possibile segnalare la condivisione del medesimo Prestavolto alla Gestione.
Una volta entrati per la prima volta partirete con una quantità di denaro e dei punti esperienza. I punti esperienza devono essere usati per le Abilità e per l'aumento ulteriore di statistiche.
5)
Il vostro PG: dettagli e altro
Una volta completata l'iscrizione vi verrà inviata la password di accesso tramite e-mail. Sarà quindi possibile l'accesso alla Land, sarà possibile modificare la password e creare il Background del vostro personaggio. Data l'assurdità di lettere e numeri, comunemente detta "password di primo accesso", vi consigliamo caldamente di cambiarla.
Ricordate che il nome utente coincide con il nome del personaggio! In più può essere cambiato entro 15 giorni dall'iscrizione facendo richiesta alla Gestione; entro le due settimane dall'iscrizione si possono modificare anche le Caratteristiche (Forza, Agilità ecc.), e la Razza, sempre chiedendo ad un Gestore.
Cambiato il personaggio non si torna indietro, pensateci bene!.
Cambio / Cancellazione PG
In caso un player voglia cambiare il proprio personaggio, sarà sufficente comunicarlo alla gestione: il pg verrà sostituito con uno nuovo,ccon metà dei propi Punti Esperienza e utilizzando lo stesso account.
In caso di cancellazione, invece, il personaggio sarà cancellato completamente e si dovrà ripartire con un nuovo pg, come se fosse appena iscritto.
6)
Doppi PG
Nella land è possibile possedere al massimo un doppio. Si ricorda che è vietato far interagire i doppi pg in role e quest e scambiare denaro o oggetti o bonus di qualsiasi tipo.
Doppi non autorizzati verranno immediatamente bannati. Per la richiesta di un doppio PG basta inviare un messaggio alla Gestione, confermando con uno dal doppio una volta creato.
7)
IP e Computer condivisi
Potrà capitare che alcuni personaggi, mossi da Utenti diversi, accedano da dispositivi (computer, tablet o smartphone) diversi ma con la stessa linea internet, e/o dagli stessi dispositivi. Questo è un caso di indirizzo IP condiviso e va obbligatoriamente segnalato alla Gestione all’iscrizione, in modo che il caso venga registrato e che lo Staff non incappi in errori legati a doppi personaggi.
Una mancata dichiarazione e segnalazione di qualsiasi tipo avrà delle conseguenze: se durante un controllo richiesto o casuale risultassero pg con IP condivisi non segnalati, la Gestione deciderà di caso in caso la sanzione più idonea.
8)
Scheda PG
Generalmente la scheda del personaggio va compilata prima di cominciare a giocare e muovere il PG. La scheda deve contenere le informazioni di base che è necessario rendere noto agli altri player –come forma di rispetto- e, soprattutto, ai Master e agli Admin per far sì che il gioco risulti coerente e scorrevole.
Le informazioni di base sono l'avatar del personaggio, la sua età, la sua altezza/peso, un minimo di storia del personaggio. Il resto è opzionale, anche se molto ben accetto.
Per modificare la propria scheda basterà cliccare sul tasto “Modifica” all’interno della Scheda stessa. Master e Gestori sono autorizzati a modificare le schede degli utenti qualora queste violino il regolamento o contengano materiale non permesso.
È inoltre vietato inserire immagini di dimensioni eccessive o che superino la grandezza consentita di 550 pixel di larghezza, nel caso ci fosse bisogno di ridimensionare o correggere le immagini in scheda e non se ne avesse la possibilità, ci si può affidare all’utenza o allo staff contattando per Messaggio la Gestione o altri utenti.
Ricordiamo che le immagini presenti nella scheda non dovranno essere di natura volgare e dovranno rispettare l’ambientazione e le caratteristiche del PG. Sono vietate immagini di foto reali per i presta volti (quindi niente attori, modelli o persone reali), è infatti obbligatorio utilizzare esclusivamente immagini come nello stile/tema manga del GDR. Uniche eccezioni sono foto reali, in scheda, di Animali, oggetti ed abitazioni.
Nella vostra scheda sarà presente l’occupazione del personaggio, ossia il mestiere o la corporazione di appartenenza che avrete scelto, e parlando di soldi e oggetti... è assolutamente vietato passare soldi e oggetti a pg senza regolare giocata di "consegna".
9)
Morte PG
Nonostante il divieto assoluto di Player Killer (ossia di pg che mirino esclusivamente ad ucciderne altri), all'interno della land è possibile che un personaggio muoia. Questo può accadere, però, solo in seguito a particolari clausole e comporterà la cancellazione del personaggio –e quindi dell’account- o la sostituzione, come è spiegato nel paragrafo “Sostituzione o Cancellazione PG”.
La morte del personaggio, per essere considerata valida, DEVE essere giocata solo ed unicamente in presenza di un Master, di un Admin oppure del Gestore, che coordinerà la role e dichiarerà ufficialmente la morte del pg. Essa verrà poi ufficializzata e registrata dal Master/Admin/Gestore in questione.
NON è possibile giocare la Morte di un pg in assenza di uno dei membri dello Staff sopra citati, qualsiasi altra cosa giocata al di fuori della chat pubblica, all'interno della Land, NON SARA' considerata Valida.
Ci sono diversi modi perchè un pg perda la vita:
♦ Il Suicidio: Il Suicidio del Pg deve essere precedentemente concordato con un Admin o col Gestore (o un Master che poi riferirà ai suddetti) e poi giocato in presenza dello stesso.
N.B.: Si ha la "possibilità" di far suicidare un personaggio UNA volta ed una soltanto per tutta la permanenza all'interno della Land.
♦ L'uccisione in Quest: Anche questa può essere accordata precedentemente con un master, sia per l'uccisione di un pg che per un eventuale assassino tra pg giocanti, sempre che quest’ultima opzione sia disponibile con la motivazione e la coerenza di trama. Può anche accadere all'interno di una quest o di un combattimento o evento particolare che porta alla morte inevitabile del pg per i troppi danni o per la troppa gravità delle ferite. In entrambi i casi, in QUALUNQUE caso, la morte DEVE -si ribadisce- essere gestita, visionata e controllata da un Master, un Admin o il Gestore stesso.
♦ Malattia/Incidente: Nell’eventualità che un giocatore volesse far uscire di scena il proprio personaggio (per una sostituzione o una cancellazione), può optare per l’interpretazione di una morte per malattia o per incidente, accordandosi con la Gilda medica nel primo caso. Ovviamente anche questa eventualità dovrà essere seguita da un Master, un Admin o dal Gestore, che seguiranno la trama e potranno accertare la morte del personaggio.
Avvertimento: Nel caso in cui lo staff scorga una inclinazione frequente di tale situazione sul medesimo giocatore si deciderà se fare ulteriori concessioni (sia di sostituzioni che cancellazioni pg) o meno. Le morti dei pg non sono un passatempo, né per voi né per i membri dello staff, e neanche per chi ha avuto interazioni col vostro pg.
Nel caso in cui vi sia un comportamento scorretto a riguardo, è compito dell'utente avvisare un membro Staff in modo IMMEDIATO. In caso di segnalazioni di mancato rispetto del regolamento e nel caso un pg muoia all’interno di una giocata non visionata da un membro dello staff, potrà essere deciso che il personaggio in questione si è salvato e ricoverato all'ospedale (con tempi di degenza da definire nei casi specifici).
Verranno successivamente presi provvedimenti contro il personaggio (o personaggi) che ha/hanno mancato dei punti del regolamento, provvedimenti che potranno andare dalla decurtazione di px, conseguenze ON-game o sanzioni decise di volta in volta dalla Gestione.
N.B.: Non è sano abusare delle Segnalazioni.
10)
Regole di Gioco
Per una Buona azione la lunghezza d'azione è relativa, esattamente come il tempo d'attesa. Sarebbe però gradito non scrivere due righe molto similari ad una lista della spesa settimanale o far attendere mezz'ora ad ogni azione gli altri utenti. Siate i primi ad incitare il gioco per gli altri, esattamente come gli altri lo inciteranno a voi in modo reciproco e spontaneo con l'interazione dei pg.
Si scrive in Terza persona, tempo presente siccome l'azione indica la contemporanetà dell'azione descritta e compiuta dal pg giocante.
Un'altra piccola, ma altrettanto importante, regola, per permettere di realizzare una giocata divertente ed 'interattiva', è quella di NON compiere le cosìdette Azioni Autoconclusive; cioè:
"Max ruba di mano a Pinco l'oggetto lanciandolo via" NO
"Max tenta di rubare di mano a Pinco l'oggetto con l'intento di lanciarlo poi via" SI'
Lasciamo possibilità agli altri Utenti (in mancanza di Master a gestire la giocata) di decidere se l'azione andrà a buon fine o meno. Per chi dovrà decidere se far andare a buon fine o meno un'azione, ricordate di non compiere PowerPlayer e del fatto che il vostro pg non è un Supereroe invincibile seppur, in certi caso, lo potreste essere (ovviamente non alla stregua di Divinità).
N.B.: Questa Regola vale SEMPRE. Che sia il decidere un'ingresso in role per un altro utente, sia un'azione per un utente giocante, sia per i PNG (personaggi Non Giocanti) se vengono decisi verso un'altro Utente Giocante al di fuori del vostro.
Non Sono Permessi, inoltre, i pensieri 'espliciti'.
Per pensieri 'espliciti' si intendono pensieri 'azionati' in role e resi 'pensiero diretto'. Es.:
NO
Carlo si avvicina piano alla statua "Uao che bella" pensa tra sè "quanto sarà alta?" chiese a se stesso con curiosità.
Cercate di rendere tali pensieri facente parte del discorso sciolto dell'azione stessa:
Sì
Carlo si avvicina piano alla statua notandone la bellezza e chiedendosi, con curiosità, quanto possa essere alta.
Ultima clausola, ma non meno importante, è il rispetto delle Turnazioni di Gioco. Tutti gli utenti giocanti, all'interno di una qualsiasi Role, DEVONO avere il diritto di compiere un'azione per far interagire, agire e reagire il proprio personaggio. Se la Turnazione non è decisa in precedenza da un Master, è necessario mettersi d'accordo con gli altri giocatori e, nel caso di una prolungata assenza, avvertire tramite sussurro (con la presenza delle due barre indicanti l'offgame "//") o tramite messaggio privato (anch'essi con la presenza dei simboli cognitivi dell'offgame "//"), così da non far aspettare invano o, nel caso di presenza giocante maggiore alle due persone, dare il permesso di saltare il proprio turno per non bloccare il gioco, rientrando all'azione successiva, interpretando l'allontanamento momentaneo del pg stesso (es.: una chiamata, un bisogno fisico, un'urgenza, ecc).
11)
Combattimento
In Magi il combattimento, soprattutto in free, lo affidiamo alla coerenza.
Sappiamo però che non sempre i PG si mettono d'accordo e a volte le statistiche dei contendenti risultano praticamente simili. Quindi è necessario l'intervento del magico dado da 10.
Usare i dadi deve essere l'ultima spiaggia. Usare il dado è un po' complesso,ma nemmeno troppo.
Ecco una tabella semplice semplice.
ATTACCO
ATK Mischia con arma: d10 + AGILITA'
ATK Distanza o magico tipo proiettili o simili: d10 + AGILITA'
ATK Incanto: d10 + MENTE
ATK Misto Mischia (arma magica, poteri dati alle armi ,etc..): d10 + (AGI+MEN)/2
ATK Misto Distanza (arma magica, poteri sulle armi,etc..): d10 + (AGI+MEN)/2
DIFESA
Schivata ATK fisico: AGI+5
Parata ATK fisico: (FRZ+COR)/2+5
Schivare: SAG+5
Schivare ATK Misto: AGI + 5
Parare ATK Misto: (FRZ+SAG)/2 + 5
DANNI
Danno disarmato: FRZ/5 + d10 - COR/10 avv (se sotto l'1, niente assorbimento danni)
Danno Armi: FRZ/10 + Danni Arma + d10 - COR/10 avv.
Danno Incanto: Danni Lv. Incanto - SAG/5 avv.
Danno ATK Magico: (FRZ/10 + Danni Arma + SAG)/2 + d10 - (COR + SAG)/2
Per Attacco si intende il tiro per colpire. Ovvero: "riesco a prenderti?". In contrapposizione al tiro per colpire, ovviamente, vi è il tiro di difesa.
Quindi abbiamo:
GIOCATORE A: attacca e tira per l'attacco
GIOCATORE B: tira per la difesa
GIOCATORE B: fa l'azione dove praticamente descrive il risultato del dado. Se vince l'attacco prende il colpo, altrimenti lo para/schiva. Ovviamente, se prende il colpo, il GIOCATORE A dovrà tirare il dado dei danni PRIMA dell'azione di B. Le parti in corsivo devono essere fornite dal difensore così da determinare l'ammontare dei danni giusto.
Ricapitolando:
-GIOCATORE A: azione di attacco
-Lancio dei dadi Attacco (A) e Difesa (B)
-Se l'attacco vince sulla difesa, A dovrà lanciare per i Danni e B gli fornirà i valori in corsivo della formula.
-GIOCATORE B: descrive il risultato dei dadi scrivendo le conseguenze del colpo o della schivata. IN più potrà eseguire il contrattacco (se gli è possibile) e si ricomincia il giro. Ovviamente se viene colpito perderà i PF descritti.
In free avete queste tre alternative:
- combattimento di coerenza e lealtà
- chiamo un master o adm o gestore
- dadi
Se invece è una role free libera,dove si fa un combattimento di allenamento o si prevede che i danni siano solo interpretabili e quindi mai metteranno a rischio l'incolumità del PG, allora al diavolo i dadi e fate ad interpretazione con coerenza e lealtà.
In quest, ovviamente, è il master che gestisce il tutto:
-A attacca
-B difende
MASTER
-B attacca
-A difende
MASTER
Ma quanti attacchi posso fare in un turno? e quanto posso muovermi?
Per il movimento basta prendere l'Agilità e dividerla per 5. Il risultato sono i metri che puoi fare in un turno. Inoltre, in un turno puoi fare tot azioni. Quante?. Basta dividere l'Agilità per 10 e si hanno i PA. In pratica ogni PA equivale a 2 metri di movimento. [Un grande grazie a Tobirama per l'idea dei PA]
1PA = 2 metri di movimento o 1 attacco o 1 difesa.
Quindi se uno ha 40 di Agilità, potrà fare 8 metri di movimento in un turno, oppure 4 attacchi o 4 difese. Dopo sta al PG scegliere cosa farne dei PA. I PA riguardano le cose fisiche.
Per le magie e gli attacchi speciali vari si considera questa tabella:
Livello Magia / Costo PA
Base / 1
Medio / 2
Avanzato / 3
Leggendario / 4
Proibito / 5
Ci siamo dimenticati di una situazione del tipo:
A attacca e B attacca in contemporanea. Se ciò accade si mettono a confronto le statistiche Agilità/Mente dei due PG. Agilità per gli attacchi fisici e Mente per quelli Magici. Chi ha la stat. più alta colpisce l'avversario per primo. Poi si procede normalmente.
12)
Punti Esperienza
In Magi i punti esperienza si prendono nei seguenti modi:
- Ogni azione da almeno tot caratteri: 0.5 PX
- Quest: da 1 a 5PX
Cosa servono i PX?
- Aumento statistiche: 4PX (per l'aumento comunicare di quanto si vuole aumentare e la spesa totale di PX ai gestori)
- Aumento grado abilità: 1PX per il grado
- Acquistare Poteri e Incanti
Per l'acquisto di poteri e incanti va tutto richiesto nella Bacheca -> Richieste specificando cosa si vuole. (per piacere!!! XD)
Ambientazione: Il Mondo attuale
Il mondo attuale, dopo la terrificante guerra tra l'Alleanza dei Sette Mari, l'impero di Reim e l'impero di Kou, dopo aver rischiato il collasso a causa delle imponenti forze in campo, risulta essere composto da sola acqua. Proprio così. Un intero globo fatto di un enorme oceano, pressochè infinito e che si perde fin oltre l'orizzonte. Nessuno sa cosa ci sia al di là di questo, e nessuno è tornato per raccontarlo.
In mezzo a tale Oceano vi sono delle isole, per quanto possa sembrare strano, fluttuanti. In pratica sono delle isole composte prevalentemente di un particolare minerale che provoca la levitazione, in quanto pervaso da una Magia di Gravità di enorme potenza (sfortunatamente, tale minerale non è estraibile in quanto non vi è la tecnologia necessario per recuperarlo). La base delle isole dista dall'oceano 100 metri al massimo, mentre la parte alta si erge fin sopra le nuvole trovandosi a minimo 2000 metri di altezza. E' chiaro che solo la parte superiore, piatta con montagne, pianure, laghi e fiumi, ha le proprietà per essere abitata. Pur trovandosi a tale altitudine, dato che il mondo risulta profondamente cambiato dalla Magia Aberrante, il clima presente a 2000 metri di altitudine è pressochè lo stesso di quello originariamente presente a livello del mare, in termini di temperature ed eventi atmosferici.
Sono presenti tre "continenti", corrispondenti alle tre isole principali, con tre diversi sistemi di governo: lo stato democratico di Nowarden, l'impero di Kon, il sultanato di Balbadd
Di seguito le caratteristiche politiche e geografiche di ogni Isola.
-Oltre a quelle principali vi sono altre isolette ,ma che risultano essere di minore importanza, per la maggior parte delle persone almeno-
Nowarden
POLITICA e SOCIETA'
Lo Stato di Nowarden, democratico ed industrializzato, risulta essere il più tecnologicamente avanzato tra i tre "continenti", con un'elevata estrazione del carbone e il largo utilizzo di macchine a vapore anche da parte dei ceti non propriamente abbienti. Non è contemplato lo schiavismo, di conseguenza tutti i Fanaris presenti sono liberi: tuttavia, data la presenza continua di forti rumori di fabbrica, la gran quantità di smog e la scarsa presenza dell'elemento naturale favorevole, questa razza è quasi assente sul continente. La povertà è piuttosto diffusa, specialmente nelle città minerarie del Nord e nei bassifondi delle altre, però in generale la qualità della vita è piuttosto dignitosa. Mestieri molto diffusi sono l'operaio, il negoziante, l'artigiano e qualunque lavoro riguardi la meccanica.
Il sistema di governo consiste in un Parlamento composto per metà dai cittadini più ricchi (abbastanza da comprarsi un titolo nobiliare, i cosiddetti Lord) e per metà attraverso l'elezione diretta. La povertà è piuttosto diffusa, specialmente nelle città minerarie del Nord e nei bassifondi delle altre. In generale, però, la qualità della vita è piuttosto dignitosa.
GEOGRAFIA e CLIMA
E' l'isola più a Nord a livello di latitudine, e si trova sotto tiro diretto delle freddi correnti provenienti dal Polo.
A Nord-Ovest vi è una catena montuosa massiccia e molto alta, tanto che le sue vette gelate toccano l'altezza di 8.000 metri, dal livello del mare ovviamente (quindi rispetto alla base superiore, alla pianura, sono 6.000 metri di montagna). Queste montagne sono ricchissime di minerali e metalli.
A Sud di queste gelide montagne vi sorge una pianura con alcune montagne molto più basse. Qui la temperatura è più gradevole in quanto le montagne stesse bloccano i gelidi venti nordici.
Nella parte Est dell'isola, invece, i venti riescono a passare molto facilmente tanto da rendere il paesaggio una pianura nuda e gelida, simile alla steppa.
Il clima presenta inverni lunghi, rigidi e nevosi ed estati corte e fresche. Le montagne a Nord Ovest sono perennemente gelide, come la parte settentrionale della steppa ad Est del continente. Nelle aree dove vi è un cambio di temperatura il clima risulta essere:
Inverno (da Settembre a Maggio):
-Temperatura Min / Max: -30°C / 2°C
-Venti: sempre Settentrionali
-Clima: Coperto grigio, Nebbia, Neve, Sereno, Tempesta di ghiaccio, Tempesta di Neve
Estate (da Giugno ad Agosto):
-Temperatura Min / Max: 2°C / 16°C
-Venti: sempre settentrionali
-Clima: Coperto grigio, Nebbia, Pioggia, Sereno, Nevischio
Kon
POLITICA e SOCIETA'
Kon. Ciò che rimane dell'impero di Kou, antico stato militare, col tempo si è trasformato in Kon, impero grande e pacifico. Governato dalla dinastia Sho En, dal grande cambiamento del mondo non ha più visto alcuna guerra interna, grazie ad una cultura comune a tutta la popolazione e alla grande organizzazione burocratica e sociale: le fasce sociali sono infatti nettamente divise in Agricoltori/Contadini, Guerrieri dell'Esercito e Nobili, ognuna con i propri oneri e onori, ed ognuna dipendente dalle altre; per questo un minimo squilibrio porterebbe alla catastrofe, almeno è ciò che ognuno pensa. Stato tecnologicamente arretrato e chiuso alle novità, si basa sull'agricoltura, l'allevamento ed il commercio con gli altri Continenti. Lo schiavismo è ancora in vigore, almeno per quanto riguarda la classe dei Nobili, ma è concesso al servo di affrancarsi da una famiglia dopo i dieci anni di servizio, ricevendo anche una piccola somma in denaro e beni.
GEOGRAFIA e CLIMA
Data la conformazione allungata, l'isola presenta numerose varietà climatiche. La parte Nord è completamente occupata da una enorme catena montuosa, anche questa molto alta, con vette di oltre 6.000 metri: questa enorme barriera blocca al suo interno i freddi venti nordici creando, a sud della catena, un ambiente decisamente mite. Il vento del sud sbatte contro la catena montuosa provocando fenomeni temporaleschi che rilasciano enormi quantità di acqua creando un paesaggio paludoso e acquitrinoso, ottimo per l'agricoltura. La parte sud invece è costituita da un'enorme foresta tropicale, che si regge e prospera grazie alle frequenti nebbie notturne dovute alla traspirazione delle piante e grazie ai venti provenienti dall'oceano. Dato che l'umidità non si tramuta mai in pioggia, ma viene catturata dalle piante, risulta una foresta pluviale senza pioggia ma ricca di umidità.
Al di là della catena montuosa decisamente fredda e inospitale, come su Nowarden, solo la parte centrale del continente ha qualche variazione degna di essere chiamata stagione; la parte Sud invece rimane costante tutto l'anno.
Nord (Catena Montuosa)
Stagione Unica (tutto l'anno):
-Temperatura Min / Max: -30°C / 2°C
-Venti: sempre Settentrionali
-Clima: Sereno, Tempesta di ghiaccio, Neve, Coperto, Nebbia
Centro
Autunno (da Settembre a Novembre):
-Temperatura Min / Max: 8°C / 20°C
-Venti: Meridionali, Orientali e Occidentali
-Clima: Sereno, Nebbia, Coperto, Pioggia
Inverno (da Dicembre a Febbraio):
-Temperatura Min / Max: -3°C / 10°C
-Venti: Meridionali, Orientali e Occidentali
-Clima: Sereno, Nebbia, Coperto, Pioggia, Nevischio, Neve, Grandine
Primavera (da Marzo a Maggio):
-Temperatura Min / Max: 10°C / 23°C
-Clima: Sereno, Foschia, Coperto, Pioggia, Temporale
Estate (da Giugno ad Agosto):
-Temperatura Min / Max: 20°C - 33°C
-Venti: Meridionali
-Clima: Sereno, Coperto, Pioggia, Temporale
Sud
Stagione Unica (tutto l'anno):
-Temperatura Min / Max: 25°C - 40°C
-Venti: Meridionali
-Clima: Sereno, Coperto
Balbadd
POLITICA e SOCIETA'
Sopravvissuto per ragioni ignote allo sconvolgimento del territorio mondiale a causa della Guerra dei Tre Re, come fu nominata in seguito, il regno di Balbadd emerse come una delle tre isole fluttuanti sopra l'oceano, ridotto ad un deserto. Solo la capitale, Balbadd, e poche altre rovine rimanevano delle costruzioni presenti nel regno; ma mobilitando tutta la popolazione sopravvissuta, dando fondo alle riserve auree del paese e utilizzando il proprio Magoi ai limiti del sopportabile per un essere umano, l'ex principe Alì Babà riuscì a riportare il regno alla prosperità.
Molti anni sono passati, e da allora il governo si è trasformato in un sultanato con capitale Balbadd, dove ha sede il Palazzo (residenza del Sultano, dei Visir e del Gran Visir).
La popolazione è mediamente povera, e le periferie delle città, estremamente popolose, sono in stato di profondo degrado. Gli unici mestieri abbastanza redditizi nel regno sono il mercante, il venditore di schiavi, l'artigiano ed il pescatore, ma non senza rischi del mestiere. Lunghe carovane attraversano il deserto per giungere da una città all'altra, e ladri e predoni ne fanno spesso incetta. Vivere qui non è facile, se non si hanno soldi a sufficienza!
GEOGRAFIA e CLIMA
L'isola si presenta come un unico, grande deserto, dalle alte temperature e dalla poca ombra(?). In contrapposizione alla mancanza d'acqua della superfice, sono presenti molti fiumi sotterranei che a volte riaffiorano formando le cosiddette "oasi", punti di sosta fondamentali per le carovane, sedi temporanee di alcune tribù nomadi o nel caso di Balbadd e Ankhar al Hen, dove sorgono le città; questi fiumi infine escono dall'isola sottoforma di cascatelle di varie misure, dai ruscelli a cascate ben più imponenti, che si perdono nel vuoto precipitando verso l'oceano.
Stagione Unica (tutto l'anno):
-Temperatura Min / Max: 25°C - 40°C
-Venti: Meridionali
-Clima: Sereno, Tempesta di sabbia
Sistemi di trasporto
Nel mondo di Magi sono presenti diversi mezzi di trasporto più o meno all'avanguardia per quanto concerne la tecnologia, ma non solo. Qui la magia e la tecnologia vanno di pari passo ed è estremamente entusiasmante questo tipo di relazione. Ecco un elenco dei mezzi di trasporto presenti nella land.
Treno a Vapore
Tecnologia presente solo a Nowarden, collega tutte le città dell'isola e permette spostamenti rapidi e relativamente sicuri. Chi lavora nelle ferrovie fa molta fatica. La locomotiva funziona come una caldaia a carbone. L'acqua presente dentro la caldaia, scaldata e fatta evaporare, genera del vapore che, incanalato in tubi ben precisi, permette il movimento delle ruote motrici e, di conseguenza, di tutto il treno. Questo mezzo è composto dalla motrice, la carrozza con il carbone di scorta e 5 massimo 6 carrozze per le merci o i passeggeri. Vi sono carrozze di lusso e sono le più costose,mentre vi sono anche carrozze meno abbienti che costano decisamente meno. Il treno viaggia sulle rotaie e ogni paese di Nowarden possiede una stazione.
Battelli a vapore
Il funzionamento è uguale al treno,ma si tratta di una nave. Il battello a vapore è il mezzo più sicuro per affrontare le onde dell'immenso oceano posto al di sotto delle isole. I battelli collegano tutti i porti delle tre isole oltre che le isole minori se provviste di un Porto.
Aeronavi
Connubio perfetto tra tecnologia e magia. Il funzionamento è simile al resto delle macchine a vapore. La caldaia a carbone scalda dell'acqua, la quale evapora e, se incanalata, fa muovere le eliche di questa nave, che gli permettono di muoversi in avanti o indietro. Inoltre vi sono delle vele che consentono una ulteriore propulsione in avanti e infine, il vapore in eccesso, viene rilasciato verso il retro della nave dando ulteriore spinta. Sono i mezzi più sicuri per viaggiare tra un'isola e l'altra e non a caso solo in alcuni porti vi è l'attracco per tali giganti dei cieli. La magia è utilizzata da incantatori specializzati nella Gravità, i quali, a turno, permettono di vincere la gravità soprattutto al decollo e all'atterraggio per maggior controllo della nave. Durante la crociera le eliche e la propulsione di vapore oltre che le vele, gli permettono di avere abbastanza portanza da non richiedere l'intervento degli Incantatori. Per questo scopo vi sono eliche verticali utili per spingere l'aria verso il basso per salire e verso l'alto per abbassarsi.
Stazioni
Nulla da dire. Sono i luoghi dove si può prendere il treno a vapore.
Porti
Si tratta di strutture per metà nella sommità dell'isola e per l'altra metà in acqua. La metà superiore è adibita ai magazzini e all'attesa del battello a vapore. In alcuni porti la parte superiore è adibita anche come Aeroporto per le Aeronavi. La parte inferiore invece, a diretto contatto con il mare e legato all'isola tramite un cilindro di metallo resistente che permette il passaggio di persone e merci tramite ascensore, è adibito al carico e scarico merci oltre che all'attracco dei battelli a vapore.
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